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卡噗對於我們來說,是首個 3D 社交類項目。隨着卡噗內容設計和質量日趨成熟,我們也希望把關於 3D 內容設計這塊的心路歷程以及未來規劃做一個階段性沉澱,同時也希望能拋磚引玉,對大家有一些幫助和啟發。

往期回顧:

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隨着3D 角色成為一種趨勢,QQ的厘米秀也從原來的2D升級為3D風格。為了設計出與眾不同的3D 角色,同時又能體現QQ用戶的品味,我們經過了大量的調研和測試。在本文中,我們將詳細介紹厘米秀…

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項目背景

2D 厘米秀日活較高且平穩,項目組不斷在嘗試一些新玩法,提升用戶活躍度和新鮮感。根據前期的用戶調研,我們發現目標用戶期待的訴求包括:更自由的 DIY 功能和更真實的形象。

為尋求突破,目前 3D 厘米秀的核心玩法孵化了包括捏臉,換裝,收集和小窩 DIY,而區別於同類競品的核心優勢是 3D 小窩 DIY 功能,所以我們在前期內容設計上花費了很大的精力來強化我們的核心玩法。

3D 人物和小窩的設計對於一支從未做過遊戲的團隊來說,挑戰是巨大的。針對內容設計,設計團隊投入了大量的人力物力來做,所以有必要了解設計的出發點,價值點在哪?這就需要從卡噗的產品目標說起。

1. 產品目標

卡噗的產品目標是以工具玩法為切入點,讓用戶玩起來,進而通過豐富社交玩法功能,培養用戶的社交習慣,最終打造一個社交平台。結合產品目標,明確了設計的主要發力點在於內容設計上,要滿足用戶的 DIY 需求,前期就需要填補大量內容空缺。

2. 設計目標

而針對內容設計,我們把設計目標定位到三個不同階段。大體上的規劃是在前期進行設計快速衝量,填補內容空缺,讓用戶能夠正常玩基礎功能。在解決溫飽問題后,開始逐步提升內容質量和可玩性,讓用戶沉澱下來。這種目標推進的思路也是伴隨用戶情感加深的一個過程。

風格探索

在內容設計上,我們前期進行了大量的風格預演,主要分為幾個步驟,競品分析,確定比例,人物造型設計,場景設計等等。

1. 競品分析

開始設計之前,我們計劃從人物風格入手,理由是人物風格比較容易找到定位,場景風格則相對困難找到明確的風格屬性。基於此,我們對市面上核心競品進行了分析,結合目標用戶的品味,主要是 10-20 歲的用戶喜好,設定了一個大的方向。人物設定為偏中性,不會特別逼真也沒有很卡通的感覺。

2. 確定比例

針對人物設定,我們也進行了非常多的測試,目的是找出一種合適的比例,既不影響整體造型,又給人一種可愛的印象。為了使各種動作在小屏幕上清晰可見,手和腳被設計得很大,並且手臂和腿部被延長,以便可以應用各種姿勢和動畫。

3. 人物造型設計

針對人臉設計,我們也測試了 3 種不同的風格:西方風格,東方風格,和動漫風格。西方風格和已經非常流行的 3D 角色 Zepeto 很接近;參照了中國藝人和中國動畫設計的東方風格缺乏新鮮感,似乎沒有什麼吸引力;最後的日漫風格給人可愛親切之感,滿足許多人的品味,同時也區別於其他 3D 角色的設計。

4. 場景設計

人物風格大致明確后,場景風格就比較容易找到方向,需要與人物風格相匹配。我們通過搜集參考,希望能夠做到開放式,輕質感,未來感。

這是最初的場景概念設計嘗試,並做了相應的性能和材質預研,平衡視覺效果及可行性。

內容規劃

依據設計目標,在項目的不同階段,我們對內容的設計規劃也在不斷摸索中前進。回溯初期到現在的內容輸出,大體上可以分為 2 個階段。

第一階段,以功能為核心

卡噗的目標用戶中有很大一部分是與 2D 厘米秀的用戶群體重疊的,所以在初期做內容設計時,會着重去參考 2D 厘米秀中比較受歡迎的內容元素,這樣能提升決策效率,也能減少一定的試錯風險。

在這個階段,我們主要分 2 個部分來設計,主線是設計 2D 厘米秀中受歡迎程度較高的熱門主題,輔線是設計節日時間節點的運營主題,以滿足用戶和產品的基本訴求。

在主題的搭配上,一般是一個主題配 2 個人物設計(1 位男生+1 位女生),然後配上一個符合主題風格的小窩設計,構成一套完整的設計方案。

針對產品需求,在第一階段我們共產出了 20 套主題,其中包括主線設計 14 套和運營 6 套。以下是部分主線設計方案展示:

太空主題

賽博朋克

夏日沙灘

流行樂隊

極簡電玩

可愛洛麗塔

森系女孩

民國初年

在日常運營上,我們以節日熱點和服裝系列款設計來推進內容產出。以下是部分案例:

中秋神話

新春快樂

同時,為了能增添換裝的豐富度,我們也設計了一些不帶小窩的小人系列款,

冬季校服系列

時尚潮流系列

簡單日常系列

第二階段,以設計為核心

在上一個階段,我們的設計計劃主要是依據 2D 厘米秀的設計經驗來判斷,以效率優先,儘快打造主題設計的豐富性。讓用戶能夠玩上基礎 DIY 功能,其實更多的是基於產品思路為主導的設計。到了第二階段,我們希望能以設計為主導來增強整體的用戶體驗,提升品牌感,能讓用戶從品類繁複的主題中體驗到系列感。進而逐步建立數據驅動模式,不斷地從數據反饋中調整內容設計,最終帶來數據和體驗的雙提升。

基於這樣的思路,我們對目前線上不同主題的物品使用率數據進行了整理,發現日常類型的小窩使用率會比較高。我們通過分析發現,對於大部分普通用戶來說,會比較習慣性的按自己腦海中已有的畫面去搭建自己的小窩,比如教室,卧室,咖啡廳這些有比較明確畫面感的場景,很容易就能搬到卡噗應用中。這對用戶來說,搭建成本相對較低,平衡用戶的操作成本,也是我們優化用戶體驗的一部分。

所以,在第二階段,我們大體的設計規劃是以現實場景小窩為主線,以季節時令為節奏,搭配節日運營和 IP 元素為輔線來制定主題的設計輸出。

在這樣的背景下,我們目前已經產出了 11 套主題,以下是一些設計方案的展示:

居酒屋

繽紛糖果

貓耳

萬物復蘇

愚人節

情人節

白色婚禮

我們也在 IP 合作上進行了嘗試,輸出了包括:

Super ELLE系列

痛仰樂隊

王者榮耀系列

設計執行

由於團隊之前在這塊缺乏 3D 遊戲設計經驗,所以在製作過程中也走了不少彎路。經過一段時間的摸索,我們努力將製作流程進行標準化,以提升製作效率。

這裏我們以民國主題作為案例來具體說明我們的模型設計過程。

小窩模型設計

大量找參考,確定大的設計方向。

白模設計。這個階段主要是要明確小窩大感覺,小窩中各個物件的比例關係,需要放置哪些物件等等。

貼圖材質渲染。根據風格參考,先用 3D 軟件渲染出期望的視覺效果

模型整理。需要按規範輸出單個模型物件,規劃包括減面,mesh 數合併,軸心,軸向調整等等。

在 Unity 中還原優化材質,通過特定的工具進行輸出,上架並最終與大家見面。

設計質量

由於在前期快速趕製設計資源,一些模型在設計質量上不盡如人意。所以,在項目進行的過程中,我們也在逐步地提升內容設計質量。

這是初期的線上效果,對比市面上的一些核心競品效果,整體視覺表現比較粗糙。

然後我們把主要問題定位為 4 類:模型之間的差異性不夠大,模型的結構美感不足,UV 貼圖的細節比較少,模型之間的比例大小等輸出不夠規範。

首先從貼圖入手,增加貼圖的明暗細節及層次,對於引擎來說,貼圖細節的豐富能比較直接地改善渲染壓力,快速出效果。

因為要讓用戶能夠 DIY,模型間的差異性是很重要的。通過優化模型結構和配色,使其差異更加顯著。

對於單個模型來說,在場景中的比例是非常重要的。既不能太大,影響可放置物件數量,又不能太小,影響用戶的操作易用性。所以,在模型上給定了大中小三種尺寸範圍,先取相對於人物的大體比例和再結合模型之間的相對比例作為微調。確保模型易於操作,且大小合理。

通過對設計質量的持續跟進及優化,一段時間后初見成效,可以看到對比早期的版本,在模型結構,貼圖細節上都有非常大的進步。

輸出到線上 APP 的實際效果也有了很大的改善。

從物品的用戶使用率上,能夠判斷用戶更喜歡使用細節更豐富,更好看的模型。改進后,整體使用率上是有一個大的提升的。接下來,我們也將繼續對設計質量進行優化,以滿足用戶對設計品質的追求。

規範建立

由於 3D 製作流程複雜,項目中合作人員眾多,為了將前期的研究成果保質保量的落到實處,需要推動一系列流程進行標準化。

模型輸出標準。通過明確輸出標準,調整方式,常見問題以及案例示意,確保模型輸出準確無誤。

Unity 輸出標準。卡噗的設計不同於一般的 UI 設計項目,不是把設計資源從設計軟件中切圖輸出就結束了,它還需要經過引擎輸出才能給到開發最終的美術資源。而在引擎中,需要做的工作就是需要把各種 3D 資源,通過引擎參數調整到引擎中的最佳效果,所有上線后的美術效果都需要以引擎為準,所以這塊也非常的重要。

因為這些設計效果,開發直接在引擎中是很難拿捏得很準的,所以這部分工作也需要設計師來把控。

設計側通過建立引擎標準化文件,提升工作效率,保證在各個平台上能显示一致。

最後,再把這些標準形成文檔,給到項目組各個合作團隊使用,確保了設計的一致性和輸出效率。

創意設計

不光是做好內容標準化,我們還在內容創意上做了一些嘗試。比如墩子設計,2D 元素 3D 化,室內室外設計等等。

1. 墩子設計

最初的設計,只有小窩,背景是 UI 層的 2D 漸變顏色,整體效果顯得比較單調,像是一個未施工完成的建築。所以,我們嘗試結合 2D 品牌的概念,豐富周邊環境,使場景更加完整,讓用戶能清晰地理解自己所處的狀態。將這個概念落地后,用戶的反饋也是非常不錯的。

2. 2D元素3D化

為了能夠更好的提升整體氛圍感,我們還嘗試將一些 UI 元素做成模型,置入場景中,同時加上動效,使之在融入場景的同時還能保持比較高的識別度,而不影響用戶的正常使用和轉化率。

3. 室內室外的設計

場景設計只有室內,未免略顯單調,我們也嘗試了一些室外的設計,讓人物走出房間。將室內和室外進行設計聯動,同一個主題能有 2 個不同的空間環境,使之成為一個整體,更富有想象力。

未來規劃

對於未來,我們也在积極的做一些設計預研,讓應用變得更加有趣。未來,我們會把主要精力放在主題的品牌調性,材質表現,特色設計等等內容上,也請大家期待一下吧。

項目思考

面對這樣的創新型項目,需要設計師善於知識跨界,在未知領域敢於快速嘗試,然後及早的做好流程規範,實現設計的簡化和統一。另外,在不同階段要善於做不同取捨策略,這樣才能在保證性能的同時兼顧美術效果。

顯然卡噗還有很多需要提升的地方,在諸多條件限制下,很遺憾有太多的效果不得不做取捨。卡噗正在慢慢步入正軌,未來的路才剛剛開始,我們還有很多事可以去做。

最後,希望大家多多支持,體驗,並給我們建議,希望卡噗能給大家帶來樂趣!

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