編者按:本文是設計類高分書籍《破繭成蝶:用戶體驗設計師的成長之路》的讀書筆記重點摘抄,適合設計新人快速入門用戶體驗設計領域。
書籍作者專訪:
優設專訪!阿里交互設計專家劉津的設計管理之路
編者按:優設訪談第四期!今天這位設計師也是老朋友了,作為網易电子商務部UED團隊的創建者,阿里現任交互設計專家,以及業內人士鼎力推薦的《破繭成蝶:用戶體驗設計師的成長之路》…
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什麼是用戶體驗設計
1. 設計和藝術的區別
藝術是感性的,表達作者的個人意識;設計是理性、精密的,為了解決用戶的問題。
2. 用戶體驗設計
用戶體驗是一個人在使用一個產品時的主觀感受;
用戶體驗設計是為了提升用戶體驗而做的設計;用戶體驗設計首先要解決用戶的某個實際問題,其次是讓問題變得容易解決,最後是給用戶留下深刻的印象,使用戶在整個過程中產生美好的體驗
3. 用戶體驗設計的特徵
- 嚴謹、理性、創意(專註於解決用戶的問題,同時需要優質的創意幫助用戶獲得更好的體驗)
- 提供特定問題的解決方案(明確設計目標:為什麼樣的人解決什麼樣的問題?怎麼解決?)
- 不讓用戶思考
- 趣味性(為設計加分,讓用戶產生難以忘懷的奇妙體驗)
4. 用戶體驗設計的精益之道
熱愛生活,細心觀察,勇於改變;了解人,觀察人;理性的思路;親自使用、體驗;多聽用戶的反饋意見;留心好的設計,在此基礎上優化。
了解用戶體驗設計師
1. 用戶體驗設計師相關的職位
- 交互設計師:通過分析用戶心理模型、設計任務流程、運用交互知識,把需求以用戶能理解的方式傳達給用戶,最終實現公司需求和用戶需求的最佳平衡
- UI 設計師:具備一定的交互知識和審美,作品能夠很好的引導用戶操作,同時令用戶感受到作品的美感;避免過於糾結作品的美觀而忽略對用戶的恰當引導
- 用戶研究員:通過各種分析和研究,深入的了解用戶特徵、行為習慣等,從而為產品、運營、推廣、設計決策等提供必要的方向和支持
2. 用戶體驗設計師的價值
用戶體驗設計師和產品經理的差別
- 設計師注重創意、邏輯、細節,設計目標更純粹,能夠更多的考慮用戶
- 產品經理考慮的更宏觀,聚焦的範圍比較廣,注重的是商業目標,同時還要兼顧項目中的很多瑣事
用戶體驗設計師的作用和價值
- 用戶價值、商業價值(產品受到用戶的喜愛,給用戶帶來了價值,企業盈利就多)
- 項目價值(保證產品擁有良好的體驗,又能使項目順利、有序的進行下去,對提升項目質量和效率起到很大的作用)
- 品牌價值(維護和突出公司的整體品牌形象)
設計師在項目中如何體現自己的價值
- 通過專業能力節省其他環節的時間
- 跟進各個環節,保證質量
- 促進統一化及標準化,提升設計效率
- 促使項目流程更合理,更有規劃
- 協助產品經理組織各個環節
設計師的職業困惑
1. 設計師怎麼入門
- 提高修養(換位思考,考慮問題注重本質)
- 專業積累(閱讀相關書籍、行業文章、多和同行交流)
- 項目經驗(多做項目、研究競品、多總結)
2. 什麼樣的應聘者更容易成功
對用戶體驗具備濃厚的興趣;具備良好的素養、強大的思維能力;掌握專業的技能
3. 未來的發展方向
- 複合型:先專攻一樣,做到一定程度再去研究另一樣,最忌諱雜而不精
- 垂直型:專業精深
- 管理型:有較強的組織協調能力和前瞻性
用戶體驗設計的目標
解決用戶的需求,減少用戶理解和操作的成本,給用戶留下美好而深刻的印象
需求分析 – 拿回產品的主導權
1. 和產品經理一起做需求分析
不可忽視的產品定位
- 產品定位包括產品定義和用戶需求;產品主要功能、特色和目標用戶形成產品定位中最核心的內容,是產品設計最主要的方向和依據
- 產品定義:一句話概括某個產品(包括使用人群、主要功能、產品特色)
- 用戶需求:誰在什麼樣的環境下解決什麼樣的問題(目標用戶在合理場景下的用戶目標)
採集需求的主要方式
- 用戶調研:通過問卷調查、用戶訪談、信息採集等手段來挖掘需求
- 競品分析:找有代表性的同類產品,對比產品之間的優勢、劣勢,找突破口
- 用戶反饋:聆聽用戶的聲音
- 產品數據:預先埋點,獲取 PV、UV、瀏覽時長等數據進行分析,挖掘數據背後潛在的意義
分析與篩選需求
- 篩掉不合理的需求:當前技術不可能實現、投入產出比低、意義不大的需求
- 挖掘用戶真實的需求
- 匹配產品定位
- 考慮項目資源,定義需求的優先級
2. 傾聽用戶的聲音
擁抱用戶
確定目標用戶,走進他們,傾聽他們的想法、了解他們的生活習慣和對競品的態度
不被用戶牽着走
- 用戶說的不一定是心中所想的,人們的決策會受到多種因素的影響
- 確認對方是否是目標用戶,否則沒有參考價值
- 用戶意見不一定專業,設計師要進行判斷和思考,重新審視意見的合理性
如何對待用戶的意見
- 從目標用戶考慮:提出要求的用戶是否是目標用戶?
- 從使用場景考慮:這個問題發生在什麼場景?合乎實際情況嗎?
- 從用戶目標考慮:是否是用戶的真實需求?
- 從產品定位考慮:用戶提出的要求符合產品定位嗎?
- 從項目資源考慮:這個要求的開發資源是多少?價值多大?是否需要立即開發?
3. 設計師的逆襲
- 如何面對強勢的產品經理:設計師要懂用戶,學習產品方面的知識,學會站在產品的角度想問題
- 拒絕不靠譜的需求文檔
- 從功能需求到設計需求:通過用戶調研、競品分析、用戶反饋、分析產品數據等方式重新歸納需求,考慮用戶的本質需求,確立相應的目標
- 如何抄襲競品:在抄襲中尋求創新,做的比競品好
設計規劃 – 從需求到設計草圖
1. 從需求到設計草圖,隔着一扇門
信息分類
- 邏輯分類:生活邏輯,從大到小
- 卡片分類:類似的東西放在一起
好的導航是成功的一半
好的導航讓用戶清楚的認識到信息結構和自己所處的位置
- 深廣度平衡:層級的數目為深度,每一層級包含的菜單項數為廣度;廣度導航更利於用戶發現信息,一般不多於 7項;深廣度平衡的導航使用戶在每個層級上不必面臨過多的選擇,通過每個選項的名稱便可明確自己尋找的方向
- 用戶所需信息與商業推廣的平衡:在不影響用戶找到所需信息的情況下進行商業推廣,可以減少用戶的干擾
- 為重要功能和常用功能設置快捷入口:用戶可以通過快捷入口,按照自己的行為習慣,快速找到所需功能;合理設置快捷入口,避免入口過多產品變得混亂複雜
主要任務與次要任務
從用戶角度出發,確定主行為流,並以此為線索,理清思路,進而規劃產品的整體界面設計
如何突出主要任務
- 分解用戶任務:將用戶任務分解為具體的行為操作
- 排列任務優先級:通過使用人數、頻率和重要程度 3 個維度來排布優先級
- 組織合併相關任務:將次序相同、操作類似、界面類似的任務合併為同一組
如何引導用戶完成任務
- 相似性引導:如果大小、色彩、形態、視覺等元素相似,這些元素可以牽引用戶的視覺
- 方向性引導:對於操作步驟較多的任務,利用具有指向性的箭頭進行引導;同時清晰的視覺縱線也可以建立起無形的方向性
- 運動元素引導:類似用戶的小嚮導,帶領用戶找到下一步該往哪走;比如:加入購物車時商品飛到購物車的軌跡
- 嚮導控件:例如進度條,用來引導用戶完成多步操作(用於跨越多個頁面)
2. 設計友好而易用的界面
簡化複雜的操作
- 減少冗餘步驟和干擾項:用戶面臨的選擇越多,作出選擇所需要的時間也越長
- 將複雜操作轉移給系統:減少用戶額外的付出,讓軟件變得更加簡單好用
- 簡化操作方式:節省用戶的操作成本和時間成本
- 優化操作過程:提供合適的首選項、適時幫助、提供合理的默認值可以降低用戶的出錯幾率
信息量太大的界面怎麼擺
- 讓頁面層次不言而喻:邏輯相關的在視覺上分為一組;內容或重要程度不同的在視覺上體現出差異;邏輯上有包含關係的在視覺上進行嵌套
- 讓重點信息跳出來:通過字體加大加粗、色彩對比、添加背景色、留白等,強調界面的重點元素
- 將次要信息藏起來:待用戶需要時再將它們展示出來,有效地隱藏可以幫助用戶快速找到常用功能,減少複雜信息對用戶的干擾
理性的規劃VS感性的界面
- 以人為本的界面設計:知道用戶的需求是什麼,邏輯正確,用戶可以順利完成任務;設計要符合用戶的心理模型
- 幫助用戶找到想要的東西:合理組織與分類,讓信息便於找尋
- 吸引無目標用戶:換位思考,用感性的思維營造貼心、友好、有吸引力的界面
- 符合用戶心理模型:考慮用戶是如何理解產品的,並在設計的表現形式上更貼近用戶的心理模型
3. 捕獲用戶的芳心
來自真實世界的靈感
當界面中的設計元素與現實世界中的潛意識因子相呼應,可以令用戶產生認同感和情緒體驗,與界面產生情感互動
- 擬物化的視覺:模擬現實中的物體,使用戶產生熟悉感,降低學習成本,讓信息與功能更加易於識別和理解
- 隱喻化的操作:視覺表現難以擬物時,可以模擬現實中的操作
貼心的設計惹人愛
- 可控的感受:未知和不可控的情況會令人不安,讓用戶建立預期,減少等待的焦慮
- 积極的反饋:可以增強用戶的信心,提升用戶體驗的愉悅感
- 貼心的提醒:人性化的提醒方式可以提升用戶對產品的好感
調動用戶的情感
- 互動的樂趣:機器與用戶互動的結果可以提升界面的趣味性,滿足用戶的參與感和被尊重感
- 驚喜的力量:超出預期的體驗會增添特殊的喜悅和樂趣,同時可以引發用戶的好奇心,增強他們的探索慾望
- 情境的烘托:為產品設計一個故事情節,通過視覺、動畫和音效的烘托,把用戶帶入到一個情境中;可以有效吸引用戶的注意力,調動起用戶的情感
紙面原型
- 紙面原型的目的:紙面原型可以快速表達創意,簡單方便;紙面原型是為了溝通、測試,儘快解決不確定的問題
- 使用的工具:沒有限制,簡單的鉛筆和紙張、繪圖模版也可以
- 紙面原型要表達的內容:紙面原型最需要關注的是框架、流程、基本功能和內容,可以忽略設計細節
設計標準 – 好的設計需要表達
1. 什麼是原型
- 原型的由來-設計方案的表達:原型圖是產品功能與內容的示例圖,包含線框圖和交互說明
- 學習原型製作的原因:可以更好的表達自己的設計方案,提升設計師的專業水平;同時也是項目開發的標準和依據
- 低保真與高保真原型:低保真是與最終產品不太相似的原型;高保真在外觀、操作上與最終產品基本一致
2. 標準的原型涵蓋的內容
簡要說明與信息結構
變更日誌、版本說明、信息結構(邏輯結構)
任務流程與頁面流程
- 任務流程指用戶的每一步操作會遇到的結果和反饋,引導用戶完成目標
- 頁面流程展示從一個界面到另一個界面的完整過程
線框圖&交互說明
線框圖代表靜態的部分,交互說明代表動態的部分
交互說明的類型
- 各種限制:比如範圍值和極限值
- 狀態:默認、常見、特殊狀態
- 操作:常見操作、特殊操作、誤操作、手勢操作等
- 反饋:提示、跳轉、動畫等
3. 線框圖的注意事項
- 通過明暗對比表達:界面元素的優先級關係更直觀
- 不使用截圖與顏色:不夠規範並且對視覺設計師有一定的干擾
- 合理的布局:保持簡單的結構
- 遵守柵格規範:運用固定的格子設計版面布局,節約時間和開發成本
- 標記第一屏高度:最重要的內容、按鈕要在第一屏內完全展示;第一屏幕的極限是 570px
- 表達清楚 UI 邏輯:提前整理好內容,保證內容的樣式符合他們的重要程度,減少視覺設計師的工作成本
- 考慮視覺實現后的效果:多為其他角色考慮,避免頻繁的返工
- 了解視覺趨勢:有助於在審美上和視覺設計師站在一致的立場
4. 寫交互說明的訣竅
- 使用真實、符合邏輯的數據:可以減少彼此之間的溝通成本
- 不遺漏特殊狀態的描述:各種狀態都不可缺失,否則會導致工作無法進行
- 避免過長的說明:避免流水賬式的說明,用流程圖代替文字說明;流程圖更加清晰,有條理,容易理解
- 關於重複出現的模塊:使用模塊化的思維方式,可以提升工作效率
- 原型有修改,更新文檔說明並告知大家:做到信息對稱
5. 關於設計規範
- 設計規範的解釋:設計規範是一種模版化應用方法,包含:交互規範、色彩、logo、控件等等
- 沒有規範的後果:不同的設計師設計出來的效果不一樣,影響用戶操作;同類元素多樣性,用戶會產生質疑,更會導致項目效率低下;設計效率低下;設計質量難以把控
- 規範解決的問題:一致形成鮮明的產品特徵,增強用戶粘度;提高易用性;滿足團隊協作需求;避免重複勞動,提高工作效率
- 設計規範的分類:縱向(交互規範和設計規範);橫向(VI 品牌規範、控件和交互規範)
- 設計規範何時開始:大型且重要的產品;產品結構、組件
- 制定設計規範的原則:簡單易懂、條理清晰;交互規範先於視覺規範;遵循從大到小的原則,先制定大的設計方向,再制定更加詳細的說明
- 規範的執行及注意事項:設計規範更多的是指引和參考的作用,而不是限制;規範不是一成不變的,需要持續更新
項目推薦 – 保障設計效果的實現
1. 做設計評審的主導者
設計評審的目的
- 檢驗目標(設計方案是否達到了之前確定的目標)
- 發現問題(及時發現問題與風險)
- 達成共識(避免溝通不暢而走彎路)
評審前的充足準備
- 事先考慮所有可能的方案(避免錯過最優方案)
- 準備各種設計依據(將用戶調研的數據、競品分析、設計目標等準備充分,有足夠的說服力)
- 做好會議邀請(評審前保證設計方案已經與有話語權的人達成一致,提高會議效率)
- 控制好會議時間
如何在評審中掌握主導權
- 主導流程
- 把握效率、控制話題(避免偏離主題)
- 做好會議邀請(評審前保證設計方案已經與有話語權的人達成一致,提高會議效率)
- 區分和收集有價值的反饋意見(收集客觀、明確、可以操作的反饋意見,指導後續改進,同時不能過於捍衛自己的設計)
評審后的分析與跟進
會後整理總結意見,對沒有達成一致的進行完善細化
2. 如何審核視覺稿
- 交互稿理解是否正確:注意視覺設計師的改變是否合理,有沒有違背交互邏輯,會不會引起用戶的歧義
- 拒絕毫無發揮的視覺設計:視覺設計不僅要把交互邏輯和信息正確的傳達出來,還要發揮出視覺設計師的創意,把界面設計的更加美觀有氛圍
- 關注視覺層次是否足夠清晰:通過視覺元素清晰的引導用戶,讓用戶快速理解信息
- 關注交互細節和狀態標註:審核視覺稿時注意是否有漏掉交互細節和狀態,避免影響開發效率
- 在審美方面不要過分干涉:視覺設計是主觀感性的,不同的人面對同一個視覺稿有不同的理解;過多的干涉會影響視覺設計師的發揮空間
3. 開發階段,設計師該做些什麼
- 勤於溝通:提前與開發人員溝通,確保設計方案在技術上是可以實現的;當面溝通設計中的重要點,需要注意的地方多次強調
- 統一的規範和標準:設計師在標註頁面時,要與前端採用相同的規範和標準
- 設計走查:不經過確認和走查就上線的產品,可能會在細節上存在疏漏,設計效果會大打折扣
成果檢驗 – 設計優劣可以判斷
產品上線和預上線階段,一般使用可用性測試和 A/B 測試的方法,及時發現問題進行改進;上線后一般收集用戶反饋、產品數據的方法來對設計方案的優劣進行檢驗,發現的問題可以作為下次產品優化的依據
1. 可用性測試
什麼是可用性測試?
通過觀察用戶使用產品,發現產品中存在問題的一種方法;可用性測試的流程
測試任務的注意事項
- 給出使用目標,而不是直接的操作(引導性過強的任務設計很難達到測試目的)
- 盡量選擇最重要、最頻繁的任務進行測試(測試過程盡量控制在 1 小時以內,選擇 5-8 個功能點進行測試)
- 符合正常的操作流程(先註冊登錄、后功能點)
測試用戶的選擇
- 選擇有代表性的用戶(盡可能能夠代表真實用戶,關注用戶使用產品/相似產品的經驗,選擇出最有價值的用戶)
- 用戶數量的選擇:5 名左右的用戶可以發現大約 85% 的問題
測試過程中的注意事項
- 切記引導性過強(測試過程中可以適當鼓勵,不要提供幫助)
- 操作行為永遠是重點(操作行為是最直接、具體和客觀的用戶反饋;減少語言干擾,關注用戶行為)
- 不要忽視現場反應(表情、聲音、下意識的動作等往往暴露用戶最真實的心態)
- 考慮使用場景(走進真實環境去測試,在安靜的房間中很難測試到所有的可用性問題)
- 感謝被測者,並給予一定報酬
問題的分析與改進
將有用的問題快速整理出來,有錄像/錄音可以重看/重聽;整理問題時,按照問題頻數、嚴重等級、優先級和違反的可用性準則幾項標準進行記錄
△ 可用性準則參考圖
△ 嚴重等級參考圖
靈活運用可用性測試
在設計過程中使用簡易的可用性測試方法,極大的節省成本,發現問題可以及時修改,留出充足的時間去解決和改進;設計完善時採用正式的可用性測試,發現細節層面的問題
2. A/B測試
可用性測試和 A/B 測試的區別
- 可用性測試是定性分析的方法,結果未必完全可靠,但可以直觀觀察到用戶的實際使用情況,並且通過訪談了解到用戶的想法
- A/B 測試是定量分析的方法,雖然樣本量大、結果客觀,對檢驗是否達到商業目標很有幫助,但很難直接通過數據了解到背後的原因
- 兩者各有利弊,一般採用相結合的方式
A/B測試的解釋
為同一目標設計 2 個方案,一部分用戶使用 A 方案,一部分用戶使用 B 方案;通過用戶的使用情況,衡量哪個方案最優
A/B 測試的注意事項
- 設定衡量標準(從產品目標的角度出發,可以將 PV、UV、點擊率、轉化率等數據作為衡量標準)
- 對同一用戶呈現相同的界面(A/B 測試需要保證同一用戶在測試期間,看到的是同一個方案,否則會降低用戶對產品的滿意度)
- 保證兩個版本同時進行(只有兩個版本同時測試,才能保證數據的準確性;不然會存在環境變量的問題)
- 單一變量(方案之間差異較大,變量之間會存在干擾,很難進行比較)
A/B 測試的延伸-灰度發布
灰度發布是將舊版本作為 A 方案,新版本作為 B 方案,讓一部分用戶繼續使用舊版本,一部分用戶切換新版本,之後觀察用戶反饋和數據;用戶反應好可以逐步擴大範圍直到全部覆蓋;出現問題也可以及時優化
3. 定性的用戶反饋和定量的產品數據
收集和讀懂用戶反饋
- 收集用戶反饋:產品內部的用戶反饋入口,調查問卷、應用商場的評價等
- 分析用戶反饋:將收集的內容進行過濾、篩選、分類,整理出有價值的反饋
用數據檢測是否達到初期制定的產品目標,檢驗設計成果
設計師的自我修養
1. 好的設計師 VS 糟糕的設計師
好的設計師和糟糕的設計師之間的區別
好的設計師對設計充滿興趣和激情;有天分(有很多好的創意和想法,時常記錄靈感)、執行力強、情商高、超出預期、有條理、上進、眼界開闊、知識面廣、樂於分析;糟糕的設計師則剛好相反
怎麼提高
- 專業:閱讀專業書籍、文章、豐富自己的理論知識
- 溝通:良好的溝通協作能力和組織能力
- 流程:不斷突破和改進,提升項目效率
2. 學會思考,事半功倍
學會思考,從用戶的表面需求看到用戶的本質需求
Why、What、How三步分析法
- Why:得到外界結論時先思考為什麼
- What:對現狀進行更深層次的解讀
- How:在已知的基礎上,如何做的更好
3. 在否定中积極成長
- 別害怕被否定:不要灰心喪氣,要反思自己哪裡做的不夠好,积極改進
- 會忍耐和付出:抱怨解決不了任學何問題,唯一能做的就是讓自己變得更好
- 識別真相,了解別人的潛台詞
- 適度妥協:不要過於堅持,學會適當的變通
- 超越自我:善於自我否定,設置更高的目標,不要滿足於現狀
設計師容易忽略的工作意識
1. 設計師的品牌意識
好的品牌可以成為一種信仰,對內凝聚員工;對外樹立形象,讓用戶更容易產生信任感
提升品牌的一些原則
- 保證關聯性:表現產品功能,迎合目標群體,體現產品特色
- 力求一致性:應用內、平台內、平台間一致
- 追求獨特性:個性的標誌、獨特的風格、亮眼的細節
2. 設計師的溝通意識
△ 項目中的不同溝通方式的特點
△ 項目中的不同溝通方式的適用環境
如何更好的溝通
放平心態、換位思考、积極主動、更多肯定,少批評他人
3. 設計師的流程意識
設計師在項目中需要具備靈活性(根據項目情況採取最合適的方法和流程,懂得靈活變通)、主動性(主動發現流程中的問題,积極協助和溝通)、專業性(充分做好自己的本職工作)
設計流程:
先透徹了解需求,在考慮用戶的任務流程,之後繪製草圖和原型
項目流程
△ 完整的項目流程
△ 小功能的項目流程
不遵守流程的後果
需求不確定,反覆更改;無具體排期,上線遙遙無期;沒有預留走查時間,倉促上線;產品經理一人獨大,項目失控;出現問題難以確定責任
注意事項
- 關於需求改動:評審後有改動,評估工作量,大的改動放到下一期,小的改動徵求大家的同意,重新修改排期
- 關於排期:根據需求內容來確定具體的時間安排,時間要算上迭代、走查的時間
- 關於設計:評審後進行修改,大的改動放到下一期
- 盡量多做可用性測試
設計師為了什麼而設計?
1. 為老闆?為用戶?還是為自己?
設計師不是為自己設計,也不是為某些人設計,更不應該只看重眼前的利益;設計師要做的是平衡商業價值與用戶需求,通過自己的專業水平為公司、用戶創造最大的價值
2. 實現商業價值與用戶需求的平衡
怎麼實現商業價值與用戶需求的平衡
- 構建強大的自我:設計師一定要有商業意識,懂產品,懂得如何站在更高的角度上權衡利弊
- 與產品經理的制衡:在產品經理頭腦發熱時,運用自己理性的思維說服對方
- 與產品經理的合作:先解讀需求,考慮需求是否合理;不合理的話要重塑需求,然後再開始正常的設計流程
設計師的具體操作
- 識別需求的有效性:通過做用戶調研、競品分析、分析使用場景來考慮這個需求和不合理,值不值得去做,對產品有什麼幫助,用戶是否需要他
- 重塑需求:重新審視需求,歸納出真正的設計目標
3. 實現用戶體驗設計師的價值
用戶體驗設計師面臨的挑戰與機會
設計師在大公司、大團隊中更容易發揮作用,因為大公司更需要風險意識、注重品牌形象、需要考慮專業性
用戶體驗設計師的積累與突破
在工作中不斷思考、不斷強化自身能力,逐漸掌握各種專業的設計方法、原則、流程,能夠在項目中游刃有餘的運用與執行
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