無極五娛樂怎麼樣?_在大廠做設計是一種怎樣的體驗?來看親歷者的採訪!

在國內,進 BAT 等大廠做設計是很多設計師的職業理想,期望學習大設計團隊專業的流程,做高級的項目,認識更多的牛人,從而走上人生巔峰。進國內大廠,尚且不容易,那進國外大廠,比如 Google,Facebook,Apple 之類的公司,可能對於我們很多普通設計師來說,甚至想都不會去想了。

本文介紹了在國外大廠做設計的一些理想和現實,相信通過閱讀本文,能滿足大家對於在國外大廠工作的好奇心。

當我在「谷廠」(非正式,谷歌人對谷歌的親切稱呼)工作的第 6 個月時,我思考了一些應屆生對未來工作的期望。如果你在畢業前就已經在大廠里實習過,那麼很可能,在工作之前就已經有了這樣的期望。

一旦你開始工作了,就會發現理想很飽滿,現實很骨感。因為各種各樣的原因,總是有很多場景需要你去協調,通常還會不太順利。你也沒辦法去調動這個項目執行所需的一切資源,因為這個公司需要大家各司其職,並不能聽你一個人指揮。無論一個組織發展成怎樣的規模,這樣的情況註定會出現。大家都覺得「在四大巨頭公司或者成熟的科技公司,又或是一家設計機構里工作,就可以擁有設計師所需的一切資源去做設計。」我在此大膽質疑這個說法,現實並不如此。

我帶着思考,找到一些在巨頭科技公司和諮詢公司工作的設計師進行交談,並將大家的看法進行匯總:「作為新手設計師,我們在工作中了解到的理想與現實的差距」。我希望這篇文章在你思考第一份設計工作時,能夠對你有所啟發,同時需要明白,在大廠工作不是對所有人來說都是一個理想的選擇。

Part 1

理想:「我在學校所學一定可以致用於工作中。」

現實:你在學校所學的設計知識,不一定總是能反映到工作里。

我記得第一次實習的時候,以為工作內容會和學校里做的事情差不多,結果現實並非如此。除了需要在工作里運用所學的技能之外,我還需要學習面臨不同的場景、不同的受眾時,如何將這些技能最大化利用起來。

「在學校的時候可以發現,設計學習是一個線性的過程。然而到工作上,你需要去適應產品設計是種非線性的形式,以及對不同場景所需要的技能作出臨時應變。邊學邊做,就是我職場中領悟到的真諦。」──Genubae Lee,來自 Facebook 的一位產品設計師。

類似的感受這位騰訊設計師也遇到過:

入職騰訊頂尖設計團隊近一年,我有哪些私藏的職場經驗?

我是一名交互設計畢業生,入職快一年了。從剛開始如履薄冰般的不適應,到現在知道該如何處理大大小小的問題,我在不斷適應和學習的過程中有了一些感悟和總結。

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在和來自不同大學各式各樣的學生交流完后,我了解到不是每個項目都很完美。如果你想要做更多研究相關的工作,那麼卡內基·梅隆大學或密歇根大學等學校,相比起我的母校加州藝術學院,會擁有更完善的課程。但是拋開這些利弊,你所學的知識並不會直接運用到工作中。像我剛提到的,你需要把學到的技能跟隨組織情況靈活應變。在谷歌,去創造非常耗時的交付成果是一種奢侈,在其他地方,這可能被認為是規範,是不需要重複造新輪子。

「根據你上大學所在地區的情況,可以判斷你的課程專業是不是在哪些方面有缺乏。關於母校本科生項目我不作過多評價,但是研究生項目不能促進你對設計是如何融入一個組織流程有一個總體了解。幾乎每個組織都是敏捷型,並且都在試圖解決在一個敏捷的環境里怎樣最優化融入設計。而應屆畢業生對於任何流程式或儀式上的東西,以及這些東西為什麼和最終的工作相關沒有什麼概念,所以在他們正式工作之前,有太多關於組織上的東西需要他們學習、吸收。」──Sujan Khadgi,一位來自 URBN 的產品設計師。

諮詢工作不一樣,大多數人因為沒有提前為適應工作環境做好準備,最終弄得精疲力盡。Sujan 剛剛娓娓道來的也是我在做諮詢的時候經歷過的,如果你最終在一家諮詢機構工作,那會很不一樣,因為你的工作是按小時計費的。你必須確定工作時間,並對工作水平有一個很好的評估,以確保在預算範圍內能完成工作。在一個代理機構做諮詢顧問是很有挑戰的事情,因為設計項目可以教會你更多如何運用到產品設計組織里的東西。

和除了開發之外的人員合作也是一件新鮮事。在學校里,你是沒有機會接觸到內容運營、產品或者品牌方。如何去應對形形色色的人,如何處理他們的優先級是你將在工作中學習到的東西,這些也是無法提前準備的。

Part 2

理想:「為了成為一枚優秀的設計師,我得有很強的視覺表現力。」

現實:優秀的設計師不只需要突出的視覺表現能力。

我經常會提及這個話題,當談到怎麼去成為一名優秀設計師的時候,更多是在討論如何溝通以及如何驅動項目的事。推進項目意味着從利益相關者着手,解釋與業務目標相關的設計原理,並且保證設計目標與清晰的產品願景是保持一致的。優秀的設計師應該擁有良好的協作技巧,要勇於多交流而不是逃避溝通。

Geunbae 完美的詮釋了這點。從他和我在學校的經歷來看,那時候的我們通常把優秀的設計師定義為那些有着酷炫項目,展示着精美的 UI 界面和完整原型的人。然而,事實並非如此,當你進入行業時你才能真正感受到什麼才是優秀的設計師應該具備的。我們見過真正出色的設計師並不僅有良好的執行能力,在跨職能領導,視野拓展,業務思考上更是具有遠見卓識,並且,在任何有重大影響力的項目上都表現得謙卑卻富有熱情。

Part 3

理想:「因為我是在一個大公司做設計,所以我總是可以完成工作。」

現實:游刃有餘地應對公司不同政治立場的問題也是一項必備「設計」技能。

前些天,我同我的導師兼合伙人 Jason Cho 交流了一下。談話期間,他反覆向我提及到,想要在谷歌這樣的大公司升職加薪、獲得成功, 游刃有餘地處理「公司政治立場問題」可以幫助你更好地向高層表達、推銷你的設計理念。

每個公司都會有因「政治立場」不一樣而帶來摩擦。你得學會跟其他部門,像產品經理、程序員溝通競爭,推銷你的設計。在一些公司可能有很難應對的高管,即使你有強有力的調研支撐你的觀點,他也不會聽進去。我到現在也還會經歷這樣的情況,但我相信我們可以做的就是提前去做好研究準備,去找到可以和這些高管更好溝通的辦法。

甚至在團隊之間也會出現這樣的摩擦波動。比如說,你現在做的項目同別的團隊在產品目標或者開發目標上有衝突。通常情況,因為面對同一目標難以達成共識、造成局面緊張時,雙方要麼選擇妥協,要麼選擇退縮。如果這個時候,有人可以站出來協調雙方,達成共識,為雙方釋放出更多時間進行協作,那將是非常棒的貢獻。

Part 4

理想:「進大廠就意味着更大的影響力。」

現實:你不可能一直都去做那些看起來很酷炫、人盡皆知的項目。

Angela Nguyen,是一名亞馬遜的語音設計師,她說在這樣的巨頭公司工作意味着更少的設計創作自由,對此,我深有同感。因為大部分時間,我們都忙於應對不同的項目的 deadline,要求我們根據優先級去聚焦項目。同樣存在很多約束需要你去處理。在谷歌,我們不能只做設計,然後交付掉就完事。我們得確保所做的設計是朝着一個共同的目標前進的,它需要迎合產品生態系統里具有凝聚力的準則。

剛工作的時候,你接受的項目可能不會讓你激情滿滿。就像 Angela 說的,你可以通過增長設計思維處理完項目遺留問題。這些項目具有很多面,彼此層層交錯,需要一定的時間才能看到效果,跟一個可塑性空間大的新項目不一樣。

Part 5

理想:「創新可以一夜之間就發生,我也可以獨自完成。」

現實:創新是需要花時間,也需要協作。

重複造輪子,做出所謂的「創新」是很容易做到的事。真正在一夜之間做到創新是需要付出更多努力的。雖然大公司都推崇創新,但是由於公司政治和大量人員摻雜其中的原因,推動創新是一個緩慢,甚至有時候略顯混亂的過程。如果你期望迅速做出一些明顯的改變,那創業公司是個適合你的選擇,因為初創公司組織層級少,有更多的生存壓力去推動他們做事。

「設計不應該總被認為有創新才叫設計。夢想着為北極星解決方案做設計當然是好的,但是你還是需要掌握一些技巧去找到更容易落地的解決方案。這是關於理想主義和現實之間的平衡。」──Geunbae Lee

任何創新都需要協作,需要不止一人來完成。一個產品,從營銷到製造等方方面面。說實話,我不太能理解有些人把他們的成功歸結到個人原因。對一路上幫助過你的人應該懷有感恩之心,並且能夠意識到一個人的成功是源於多個人的努力。

Part 6

理想:「我可以總是和其他設計師共同協作。」

現實:和其他設計師合作一個項目可能是普遍的,也可能是罕見的。

這個情況可能會因項目而異。但是從我個人經歷和同行交流來看,「你幾乎不大可能和別的設計師一起協作。你可能是你們團隊唯一的體驗設計師。」

設計師之間的協作即便對於大公司來說,也很少有團隊有時間做。特別在產品發展過程中需要考慮產品和開發目標。有些團隊專門從事工作中的設計協作和創新。但問題是他們需要提前兩三年去規劃,所以在那段時間很難把結果帶來的影響進行量化。在谷歌,如果可以通過協作得出結果,那將很有價值,但是當很難看到結果時,這件事就被認為是浪費時間。

如果你重視設計協作,像 IDEO 這樣的公司就特別符合你的要求,在那你可以同很多設計師共同協作,把從學校習得的設計方法論運用到日常工作中。

在公司團隊內部里較少出現設計協作的原因是,要支持的產品和迭代功能太多了。但如果你是跨職能部門工作或專註於做創意產品設計,相比起獨立做產品,你會獲得更多機會同其他設計師合作。

Part 7

理想:「我可以調動所想要的一切資源幫助我去執行項目。」

現實:並非所有大型組織都有完善的設計資源和流程。

在我加入谷歌知道這個事實后是比較驚訝的。每個團隊或多或少都會有一個和自己產品有些相似或者獨特的建立過程。我認為所有的資源都可以共享,但是某些資源只是基於某類產品,不適用於其他產品。調研也同理,與我之前實習過的公司相比,現在的公司對於企業研究還很少。根據 Sujan 的經驗,有些公司不會在調研方面投入太多,因此你需要執行自己的游擊調研,或者倡導利益相關者走進用戶。這會使包括用戶在內的整個設計過程變得很有挑戰,特別是當你們團隊沒有一個設計研究員。

我們介紹項目流程的方式也大相徑庭。在亞馬遜,Angela 喜歡利用用戶故事作開場,因為她學會了以用戶為中心,但她也發現有些設計師並不會那樣做。這確實令人吃驚,像 Intuit 這樣的公司,他們非常重視用戶故事,並且善於利用用戶故事去闡釋設計,反觀谷歌,我很少看到這樣的表達方式。

儘管你所在公司已經建立了設計部,但你不能假設每個人都知道什麼是體驗設計。我在學校的時候養成了一個習慣,同一件事,面對同班人講,我的同學們都知道我在談論什麼,但面對來自不同背景的人,情況就不一樣了,我會採取不一樣的措施。所以,現在我會在每次會議開始前,嘗試先向不了解設計知識的人介紹一下我的工作,並預熱一下我的議程。

原文鏈接:《Expectation vs. Reality As A UX Designer Working In The Big Four》(搭梯子訪問)

譯者簡介:一兜糖,不會翻譯的設計不是好的搬運工。希望能透過譯文,洞察更多有關設計的奇思妙想,如果能給你帶來一些啟發,那就更好啦。文章由彩雲協助優化及版式編輯。

歡迎關註譯者的微信公眾號:「彩雲譯設計」

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