無極五登錄測速_如何針對特殊群體做設計?來看這份簡易指南!

本文作者從前段時間全網尋找打字軟件事件出發,對特殊群體設計進行了深入探究。基於自身思考,對特殊群體設計給出了建議並總結,與大家分享。

最近在網上發生了一件溫暖的「小事」,事件的主人公是@ 冷敏寒子夜(微博名),她是一名在網上小有名氣的寫作者,經常在微博上發表自己寫的一些小詩和雜文。但比較特殊的是,她是一名腦癱患者,全身上下只有一隻腳能靈活挪動。

從小沒上過學的她,從電視機的字幕上學習識字,到現在已經寫下了十幾萬字的小說和詩篇,支撐她寫作的,除了堅強的毅力,還有一款開發於十幾年前的鼠標打字軟件。

由於身體所限,@冷敏寒子夜只能通過腳來打字,而平常人所用的鍵盤和語音輸入法,對她來說是一個無法觸及的方式。直到一次電腦系統的更新,她的打字軟件不能用了,在嘗試了通過更改日期等操作后,還是沒法使用,最終,她在網上發帖,尋找軟件開發者,希望能再買一個序列號。

經過熱心網友的大量轉發和傳播,軟件開發者很快就找到了,但遺憾的是,軟件的開發者李經冀和李經銳先生早年因為意外而去世。令人難以想象的是兩位開發者在鼠標時代開發出的軟件,非常適用於現代的觸屏設備,而適用群體是身體有殘疾的特殊人群。

經過網友的接力傳播,和一眾技術大神的連番破解,作者最終用上了完整功能的版本。在評論里,也有殘疾人學校的學生尋求該軟件,說明了該軟件的確對於身體不方便的人來說,十分便捷。

下面是原作者發布在微博的打字錄屏,可以看到操作的確是非常的方便。

視頻鏈接:https://weibo.com/1264469260/IgmiHrDGD

計算機交互的革命

世界上第一台計算機問世於 1946 年,二戰剛結束不久,人類世界百廢待興,這台計算機是美國軍方為了計算彈道而研製的,叫做 ENIAC。想必大家在中學課本上看到過介紹,是一台佔地 170 平方米的巨無霸,造價 48 萬美元。

直到 1983 年,人類才製造出第一款使用鼠標和圖形化操作界面的電腦——蘋果公司推出的面向個人的商用電腦。至此,人類與計算機的基本的人機交互方式已確定,通過鼠標的輸入和操作,屏幕的圖形化显示,來完成信息的交換。

鼠標依舊是我們這個時代最有效率的工具之一,無論是需要畫圖的設計師還是寫作的工作人員,鼠標對於我們的意義非同尋常。

而更為重要的是圖形化操作界面,使我們這些沒有計算機專業知識的人,也能用上計算機這種「黑箱」產品(只知其輸入和輸出,不知其內部結構的系統),從而創造出巨大的生產力。

在蘋果公司推出了 iPhone 以後,將觸屏時代推向高潮,全新的人機交互方式,便攜且功能強大的設備,我們這個時代的互聯網,一半以上都是基於此。

科技的發展迅猛而不知所向,它好像是為那些生活在時代前沿的人量身打造的一樣,普羅大眾能跟上它的步伐,但是對一部分人來說,它的發展好像是「拋棄」了他們,這一部分人包括老人、身體有殘疾的特殊人群,以及心智未完全成熟的青少年。

我說的拋棄並不是他們完全跟不上技術發展的步伐,而是,技術發展太快,沒有為他們考慮適用的場景,我們在設計軟件的時候,用戶畫像大多數的前提都是一個四肢健全且有常規認知的「社會人」,我們既不會考慮他是不是眼睛不方便或者肢體不方便,除非我們的產品是面向他們的。

這就導致了一系列問題的產生:老年人用微信需要年輕人手把手教;青少年因為沉迷遊戲而荒廢學業;盲人基本對电子產品隔絕;聽力受損的人無法欣賞電影的美妙等等……

這些不是他們的錯,這些是開發產品應該盡到的責任,即使你不去做這些事,也沒有人來追究你。但是,人作為社會群體,有着天然的道義責任,我們理應為這些特殊人群盡到自己的一份責任。

事實上,科技產品也一直在為特殊人群而不斷努力進步,比如為聽力受損者開發出的人工耳蝸;為視障群體開發的特殊眼鏡;為老人使用習慣而推出的老人系統模式;以及為青少年推出的青少年防沉迷模式等等。

其中,有一些是專門為這些特殊人群做的產品,另一些是現有產品的改進和適配,這種成本最小,收穫的效益也是最大,能一定程度上解決特殊人群的問題,但他們就像是中國人行道上的盲人道,雖然聊勝於無,在某一段路上可能有用,但你不知道哪個拐角就會突然冒出電線桿或者一道坎,如此這樣的盲道,不走也罷,走了反而需要冒着生命的危險。

但是對於像@冷敏寒子夜這樣的群體來說,無論是哪款產品,都很難滿足其需求,但是我們忽略了一個點,還是前面提到的用戶畫像以及場景化的問題,我們除非是從特殊人群的角度來看待問題,否則很難找到行之有效的方式,比如,現在請你模擬一個場景:

你是一個 24 歲的全身癱瘓的用戶,你現在正坐在椅子上,身體不能移動,全身上下,只有眼球和一根左手手指可能輕微移動,語言能力微弱,平時日常生活需要有人照料,但是你需要與人溝通,並且將你腦海中的故事記錄下來,你試着在鍵盤上敲字,但是每敲一個字,都會花費你很大的力氣,你需要一款設備,能使你與外界流暢的溝通。

讀完這個簡短的用戶畫像,你腦海中第一反應是什麼,是不是想到了霍金,那個寫下《時間簡史》、《果殼中的宇宙》等著作的著名科學家,霍金在 21 歲時患上肌肉萎縮性側索硬化症(盧伽雷氏症),全身癱瘓,不能言語,手部只有三根手指可以活動。但他的大多數成就卻是在癱瘓后取得的。

那麼輔助霍金取得這些成果的設備是什麼呢,答案想必大家都知道,是他的輪椅,一個堪稱當代科技巔峰的智能設備。這是一個集計算機軟件、通信技術、紅外光、語音轉換器、人體輔助設備於一體的人工智能設備,同時,它還具有物聯網的功能,可以控制家用電視、音響、燈光等。

這些技術無疑是為霍金量身打造的「第二軀體」但它的缺點顯而易見:它太貴了,據估算,目前的版本需要 95-100 萬美元,這對於普通人來講,是無法承受的支出。

但是,世界上只有一個霍金,除他之外還有為數眾多的普通殘疾人群,根據國務院新聞辦公室發表的《平等、參与、共享:新中國殘疾人權益保障 70 年》白皮書,中國目前的殘疾人多達 8500 萬,這一群怎樣的人呢,這是一群你很難在現實生活中「見到」的人,他們好像隱匿了自己的蹤跡。

無論是在虛擬互聯網還是現實社會中,我們需要用設計的力量,來為他們打造溝通的橋樑,使他們也能暢快地與人交流和參与社會生活。

科技的力量

1. Assistive Context Aware Toolkit,輔助情境感知工具包

英特爾發布了針對殘障人士的開發的交互系統工具包 ACAT(Assistive Context Aware Toolkit,輔助情境感知工具包,ACAT 整合了滑動手勢輸入法SwiftKey,並支持用戶通過眨眼,眉毛的動作等進行交互操作,這讓全球 300 萬四肢癱瘓的用戶也能操作電腦。研究人員希望該開源工具能為全球殘障人士提供更友善的智能硬件交互環境。)。(源自36氪)

2. Microsoft推出的一款針對殘障人士的遊戲手柄

Microsoft 推出的一款針對殘障人士的遊戲手柄,Xbox Adaptive Controller,這款控制器 造型特別,還具有可自由程序化的能力,讓玩家可以自行設定各按鍵對應的功能,或是連接其他外部裝置,進一步擴展控制器的功能。

3. iOS系統的情感化設計元素

iPhone 中很多輔助功能都是專門為殘疾人設計的,「輔助功能」中的旁白(VoiceOver)可準確通過語音描述你在 iPhone、Mac 和 Apple Watch 上正在進行的操作,讓你只要通過聲音就可以進行操作和瀏覽。

iPhone 所有內置 App 均支持旁白功能,可以通過語音引導完成各項任務。還有蘋果推出的關於殘疾人的 emoji 符號,是一種針對特殊人群的情感化設計,使其在使用 emoji 的時候,能有更好的情感共鳴。

其中涉及到交互的包容性設計,包容性設計是指在設計軟件產品(不一定是指軟件產品,也包括公共空間設計)的時候,對使用者遇到的障礙進行消除,使每個人都能便捷地使用產品。

那麼我們作為軟件設計師,接下來我們談談怎樣才能設計出具有包容性設計的產品

關於特殊群體的交互設計

1. 視障群體

明確顏色對比度,保證界面的可見性

顏色對比度不但對殘障人群很重要,對普通用戶也很重要,保持合適的對比度有利於提高閱讀和瀏覽網頁的體驗,對比度過高,會導致視覺疲勞,最近比較流行的暗色模式,對色彩、文字之間的對比度提出了新的要求,防止刺眼和過暗非常重要。

上圖為 iOS 13 的背景與文字的對比度,純黑與純白的對比度為 21,正常來說,你的網站的對比度要大於 15 小於 20,可根據頁面樣式進行調整。

明確顏色使用規範,盡量避免使用會使色盲產生偏差的顏色

比如紅綠色盲無法分辨紅色和綠色,因此經常使用紅色作為警告和綠色表示通過和成功的設計師需要注意了,如果你的用戶群體中有紅綠色盲,那你需要替換顏色或者進行文字說明。

增加顏色說明,比如標籤、名稱等

無法有效分辨色彩的時候,就需要增加文字表示,或者可以區分的標籤。常見的如一些按鈕、提示以及用顏色來區分的功能,都需要在色彩之外,显示其他可識別元素。

適配色盲模式;

可以對軟件產品專門制定一套針對視障群體的色彩显示模式,比如下圖所示的高德 APP,對視障群體非常友好。

模擬色盲效果的軟件:http://colororacle.org/

檢查網站對比度的軟件:https://contrast-ratio.com/

更多方法:

UI丨如何為弱勢群體做包容性設計之視力篇

作為設計師,我們總說:我要讓我的設計更漂亮和高大上,要完成老闆的業務目標,要讓多數用戶的體驗順暢。我們總是優先考慮大多數人和強者的利益,然而世界是多樣和公平的,除了這些…

閱讀文章 >>

2. 肢體殘疾群體

針對性改善輸入輸出方式,比如支持語音輸入以及之前講的鼠標輸入法等,並通過人工智能提高語義聯想輸入和準確性;

目前大多數輸入法都具備語音輸入,也包括大多數手機產品都具有語音助手的功能,儘管在準確性上尚有不足,但是在一些比較特殊的場景還是能滿足使用,比如在開車的場景下,語音輸入非常方便,對於肢體殘疾但是聲道系統完好的人群來說,語音也是個可用的選項。

在這裏我不得不吐槽一下 iOS 的一個系統級的交互:iOS 返回上一級的交互是從左往右滑動,但對於右手持握手機的人來說,這個功能極其不友好,因為我的拇指無法觸及左側邊緣,從而無法單手返回上一級,我只得藉助左手進行滑動返回。

更不友好的是,我無法在系統內設置一個從右往左返回的交互(或許是我孤陋寡聞),這對於左手殘疾或者只有一隻手方便的用戶來說,估計想把庫克 cook了吧。

小米 MIUI 在這方面做得就很好,系統提供從左至右或者從右至左的返回上一級交互。

緊急輔助功能以及查閱相關設施的功能,地圖類應用應該提供完整準確的導航,以及查閱無障礙設施的功能,智能設備應該提供快速聯繫緊急聯繫人(或警察局、醫院等公共服務機構)的功能;

該功能主要側重點在於提供的社會公共服務,並非是由軟件產品能解決一切問題的,首先我們的地鐵、車站、公共衛生間等地方都有針對殘疾人的公共設施,其次,我們的公共服務機構要有相對應的援助服務,否則,這一切免談。

信息的輸入輸出可以通過多維度進行,根據技術的發展來看,腦電波、眼球追蹤、外骨骼機器人等技術都可以對殘疾人提供幫助。

如果未來的科技允許,腦電波和外骨骼機器人解決殘疾人群的大部分需求,視障群體可以通過腦電波與外界溝通,同時可以通過機器人輔助與現實世界進行互動,肢體殘疾人群可以通過機器人外骨骼來輔助行走或交流。

由此可見,科技的發展使未來充滿了想象力,我們期待那一天的早日到來。

為了讓殘障人士方便使用產品,騰訊設計師總結了這7個設計方法

「信息無障礙」譯自「Accessibility」,指的是任何人在任何情況下都能平等、方便、無障礙地獲取信息並利用信息。以互聯網環境為例,互聯網產品可以被老年人、視障者、聽障者、讀寫障礙人…

閱讀文章 >>

3. 針對老人

目前的智能手機對於老年人群體有一個特別的模式,一般稱作老年人模式。老年人模式簡化了界面,並且增大了系統字體,同時將老年人要用的一些功能進行了特殊處理,比如撥打電話以及相冊功能。

除此之外,老年人的一個比較普遍的共性是文化程度較低,不能輕鬆使用电子設備,同時,大多數老年人渴望融入互聯網,排解老年人的孤獨感。

因此,在設計產品的時候,除了簡潔易用的交互設計以外,更需要關注的是產品方向問題,我們應該思考什麼樣的產品能給老年人帶來有效的便利和豐富的情感體驗。

減少鍵盤輸入,盡可能以選擇的方式進行輸入;

典型的例子在於老年人對於大量的文本輸入是比較抗拒的,甚至於抗拒註冊賬號,這種抗拒並非來自內心的厭惡,而是老年人本身的不了解和操作不暢造成的。

我們目前正在迭代更新的系統就有這個問題,他們希望能直接參加網站的活動,而不需要註冊登錄,因此我們需要為他們提供免註冊報名和管理員代報名等交互方式。

語音輸入支持方言(比如粵語等比較普遍的方言);

語音輸入和翻譯支持方言無需多言,重要的是去判定支持哪一種方言,按理說,引導其使用正式語言來表述是最好的,但也需要提供該類功能,滿足那些無法表述正式語言(普通話)的老人群體。

盡量使用通俗語言,減少使用專業術語;

廣大互聯網人耳熟能詳的專業術語,在很多老年人聽來不明就裡,他們不懂這是什麼意思,之前在老家遇到一個啼笑皆非事情:我們一眾親友吃完飯在沙发上看電視,電視新聞正在播放蘋果手機遭到病毒攻擊,隱私泄露的問題,結果有一个中年大叔給幾個老人解釋說:新聞里說今年的蘋果不能吃了,都是病毒……

例子舉得不太恰當,但也可以說明老年人與現代世界的鴻溝,盡量使用通俗的、易懂的文字來表述系統功能,對於需要的人尤為重要。

對於比較難的任務,給予在線幫助(或提供幫助手冊等)

之前有個很火的事例,是一位讀大學的孩子給自己家的爺爺奶奶手繪了一份微信的使用說明書,引起很多人的讚許和認可,對於老年人的產品使用說明,盡量以圖例、視頻等方式,簡單友好,且支持在線幫助。

4. 針對青少年

隨着移動互聯網的發展,青少年接觸互聯網的年紀也越來越早,這並不意味着是一件壞事,但是互聯網上信息繁雜且良莠不齊,容易對青少年的健康成長產生不良影響,比如沉迷遊戲導致影響學業和視力,短視頻平台不良視頻誘導青少年做出違法違規的事情等。

一方面,移動互聯網產品积極的促進青少年的學習和拓寬視野,另一方面,卻因為平台自身的原因而引導青少年走向誤區。

每個行業的產品特點都不一致,因此我大致總結一些通用的點:

  • 建立青少年模式(比如遊戲和短視頻 APP 的青少年模式,在一定程度上能防沉迷和阻止有害信息);
  • 平台加強對內容的審核力度。尤其是短視頻平台,目前,機器檢測的方式誤差較大,仍需人工進行審查;
  • 產品價值觀應該保持正向引導。特別是遊戲類產品,儘管都是利用人性的弱點設計遊戲,但是諸如我的世界等遊戲,在開發青少年的創造性方面首屈一指;
  • 使用青少年喜歡的風格來設計系統語言以及界面色彩。

總結

還是重複一下我在之前的文章中說過的一句話:設計的原則是通用的,不同的是每個行業的差異。

首先了解你所處的行業,了解這個行業中的群體,然後再去設計產品。對待特殊人群也是這樣的道理,你必須要深入他們使用場景,才能為他們創造出使用便捷的產品。

我知道這很難,但是隨着技術的發展,我們每個人,也會享受到技術發展所帶來的的收益,當然也包括這些特殊人群。

將來有一天腦波反饋技術逐漸成熟,像@冷敏寒子夜 這樣的女孩子就能擁有無形的翅膀,飛舞在更廣闊的藍天,我也期待 VR 設備不但能使我們普通用戶感受到虛擬世界的魅力,更能解決視障等特殊群體的問題。

那麼,怎樣開始為這些用戶做設計呢?

就像我們的城市交通規劃者一樣,如果把他們的眼睛蒙上在盲道上走上一趟,他們就會知道該怎樣設計盲道了。

我們也是,試着去了解用戶的特點和用戶所處的場景,是我們開始設計的第一步。

注:

  • 部分圖片來自於網絡,若有侵權,請聯繫我進行刪除。
  • 部分圖片來自unsplash.com
  • 本文相關內容已徵得事件主人公@冷敏寒子夜同意

歡迎關注作者的微信公眾號:「星野隨記」

未经-摩登3注册-摩登3测速官网-允许不得转载:摩登3注册-摩登3测速官网 » 無極五登錄測速_如何針對特殊群體做設計?來看這份簡易指南!

赞 (0)