無極五註冊開戶_設計運動列傳:幫你全面了解現代設計的前世今生

接下來史太濃推出「設計運動列傳」,為大家詳細談一談現代設計歷程中關鍵的幾個設計運動,在此之前,我們首當其衝要了解的:什麼是現代設計?

時間的界定

首先現代設計是一個大範圍概念,包含了建築、產品、平面、服裝、娛樂、軟件等等,同時在專業術語的語境里,還包括規劃、工程、技術,而並非一般設計師或者甲方所理解的視覺形象問題,所以我們接下來一系列關於現代設計的闡述,都將包含且不限於以上的範疇。

現代設計體系乍看上去好像挺複雜,其實只要經過梳理與歸納,加上一點類比,還是可以很好內化的,我們製作這個分享的目的就是為了將複雜的問題講得簡單以及清晰。

既然有現代設計的說法自然就有古典設計及當代設計,所以現代設計的討論首先存在一個時間範圍。

按當前主流的說法,大家把現代建築的開端視為了現代設計的開端,具體而言就是以英國威廉莫里斯為首的工藝美術運動為錨點,而具體的作品就是 1851 年在英國倫敦舉辦的首屆世界博覽會的會場——水晶宮,另一個代表就是威廉莫里斯自己的婚房——紅屋。

△ 水晶宮

這些內容在我之前在互聯網製作的一系列分享里有局部的談過,但本套內容我們將默認大家都是一張白紙,我們從新由零開始娓娓道來。

關於開端這個定義首先出現在尼古拉斯·佩夫斯奈(Nikolaus Pevsner)1936 年出版的《現代建築的先驅》這本書里。定義這個開端的理由是尼古拉斯認為現代建築的出現屬於一場社會性革命,屬於一種破繭(jian)成蝶式的改變,讓人類生活模式產生劇烈變化,因為不同的建築會影響人的日常行為,比方日本傳統的民居里客廳同時也是卧室,吃完飯收拾一下鋪上墊子就可以睡覺了。

△ 尼古拉斯·佩夫斯奈

所以,19 世紀 60 年代就是現代設計誕生的開端,直到 1980 年代「后現代主義」的出現。

設計的定義

關於設計的定義坦白說,沒有國際統一標準,但是我們可以從三個不同文化的地區對其的闡述尋找一下共性:

  • 歐美:給一個事物、一個系統制訂演繹基礎的計劃過程就是設計。
  • 日本:考量作品或者商品的美和功能而構思出來的形態。
  • 中國:根據一定的目的要求,預先制訂方案,圖案等。

歐美人的定義是寬泛的,日本人是具體的,而中國則是務實的。

很多時候設計好比《道德經》里的「道可道,非常道」,借用易中天老師在《說禪》這個節目里形容「禪」的一句話:「不能說,說不得,但不得不說。」

△ 《道德經》

設計也一樣,說不清楚,說清楚好像不夠完整,但為了傳授又不得不說,所以關於設計的定義就一直被不斷修正,只能說在不同的時代與社會背景里,設計的定義是不斷與時俱進的。

比方 21 世紀仍然有人嘗試提出設計更符合時代發展的定義,例如 2005 年利物浦 JM 大學的遊戲設計師迪諾·迪尼(Dino Dini)就定義設計為「對限度的管理」。他認為一個事物分兩種限度,一種可以協商,一種不能協商,設計的目的就是首先界定事物限度,然後滿足不能協商的,再優化可以協商的。

△ 利物浦JM大學

是否聽起來一頭霧水?我們可以例舉一個例子說明,比方一把椅子的設計,要首先滿足對人體重量的承受力,對人體高度的適應性,這就屬於不可協商的限度,然後這個椅子的造型、材料、價格、顏色、裝飾都屬於可以協商的限度,所以拙劣的設計通常都會犯限度管理的錯誤,比方一個傳單首先內容傳達不清晰,一台汽車存在安全隱患,一個房子有不穩定結構等等。

最後我們要清楚「設計」這個詞彙既是名詞,也是動詞,作為名詞的時候十分寬泛,所以一般要加上前綴,比方城市規劃設計、建築設計、平面設計、產品設計、服裝設計等。而作為動詞的時候則是我們前面討論的定義,不加前綴的時候通常就作動詞使用。

步驟與哲學

既然設計的範圍如此寬泛,有無一些科學的流程可溯呢?

答案是有的,現代設計史里諸位設計先驅基本不存在跨界的說法,因為每一個人都是跨界的,比方美國的雷蒙羅維(Raymond Loewy),其設計的範圍囊括了標誌、廣告平面、插圖、服裝、汽水瓶(可口可樂的經典瓶子就是其設計)到住宅、汽車、火車甚至飛機內艙及太空站……

△ 雷蒙羅維及其設計的經典可樂瓶

所以,當老闆說讓你先放下手上的 logo,做一下酒瓶設計的時候不要太抗拒,這可是大師標配的行為。

因而我們發現不同範疇的設計會存在部分專業差異,但基本思考方式、規劃方式及設計步驟其實是有共性,可以歸納的。

一般而言有以下 4 步:

  • 準備階段:分析與調研。
  • 整理設計目的:製作設計方案並測試。
  • 後期階段:實施設計方案並評估設計結果。
  • 再設計階段:根據反饋修正與完善

這四個步驟只是針對基本程序,不能做到「放諸四海而皆準」,所以大家主要作為一個參考來理解。

接下來關於設計哲學,設計哲學在英文里有專門術語,叫「Design Philosophy」,很多時候也會翻譯為「設計理念」或者「設計原則」,所以設計哲學是設計行業的一種普遍存在,基本每個設計師都會有自己一套基於設計的價值觀及方法論,比方密斯凡德羅的「少即是多」,或路易斯沙利文的「形式追隨功能」。

很多時候設計哲學也屬於指導原則的一種,比方美國汽車行業著名的「有計劃廢止」(通過不斷更新款式刺激大眾再次消費)就是典型例子。

我們需要清楚面對設計哲學而言,不同產品不同對象及不同行業都會存在不同要求,比方面對批量化生產及大眾消費,設計師個人的設計哲學如果不符合主流,很可能導致產品的失敗,個體設計師的設計哲學可以個人至上,但企業或者產品就要受到來自技術、預算、功能、市場及企業文化等不同因素的制約了。

但很多時候,史太濃認為設計就是一項投資,是為了優化競爭力的一項投入,穩妥有穩妥的好處,但高收益往往存在於高風險的嘗試當中,不然不會產生蘋果的史蒂夫·喬布斯,將設計放置於企業核心競爭力的商業成功者。

△ 蘋果公司新總部

設計的原則

當接觸到一個設計項目時候,該如何妥善下手,屬於設計當中的原則與方法問題,在西方設計當中,有以下 3 種常見處理原則:

1.  俗稱「KISS原則」

當然跟接吻無關,它是「keep it simple stupid」的縮寫,通俗一點翻譯就是「像傻瓜一樣思考」,文雅一點翻譯則是「保持簡單直白」。眾所周知,很多簡單問題通常都是被專家搞複雜的,設計也一樣,有一種失敗的設計就是設計過度,所以我們要第一時間儘力將設計問題簡單化。

2.  第二個法則叫「可能性法則」

英文的原文是「there is more than one way to do it」,中文翻譯過來就是「解決問題不止一種方法」。非常符合設計行為的真實情況,同樣的問題不同設計師負責基本就會產生不同的方法,這是其次,關鍵在於同一個設計團體(或設計師)要在設計過程中嘗試尋找各種不同方案以達最優解決,期間也可以通過頭腦風暴等方式來集思廣益。

3. 第三則是如今交互設計非常注重的「以用戶為中心」

英文原文是「user-centered design」,設計者需要重視市場與用戶的需求,不能閉門造車。

目的與好壞

設計是一種具有強烈目的性的行為,這也是設計跟藝術得以區分的一個關鍵因素,藝術更重視個人的表達,而設計需要解決具體問題。

除了政治、宗教、倫理等一些特殊領域,設計某程度上而言,跟商業是同頻的,在設計工作當中設計師一般不參与需求界定,而是由用戶、市場及生產方來界定。

而需求決定了目的,設計的目的基本可以跟著名的「馬斯洛需求層次理論」相互呼應,這個理論將人的需求從簡單到複雜劃分為 5 個層次,分別是:

  • 生理需求,也就是衣食住行及性。
  • 安全需求,包括心理與物質上的安全感,比方不受人身威脅,有社會保險及退休金。
  • 社交需求,人是群居動物,需要交際獲得認同與互助。
  • 尊重需求,希望獲得他人的尊重及內在的自尊。
  • 自我實現,說白了就是通過努力實現對生活的期望,找到生存的意義。

隨着經濟發展,大家可以看到不同國家在設計範圍上跟這 5 大需求密切相關,並逐步遞增演變,比方追逐奢侈品,購置娛樂服務等一般在國家從發展中走向發達水平時候出現,而設計就會圍繞這些產業提供內容與服務。

那如何定義一個設計的好壞呢?

坦白講也是沒有國際標準,也無法產生國際標準,這種情況一般通用的方式就是看看大師怎麼說,德國當代設計大師迪特·拉姆斯(Dieter RAMS)曾經公開發表過這方面的看法,總結了「好設計的十大原則」,史太濃認為僅供大家參考:

  • 好的設計是創新的。
  • 好的設計是好用的。
  • 好的設計是好看的。
  • 好的設計要容易看懂。
  • 好的設計通常很自然,不顯眼。
  • 好的設計是來自真誠的。
  • 好的設計經久耐用。
  • 好的設計關注細節。
  • 好的設計是環保的。
  • 好的設計就是少一點設計。

△ 迪特·拉姆斯

這十大原則可謂高大全,基本也囊括了我們可以想到的維度,而且神奇的是不管什麼範疇的設計放進去度量都可以成立,但是否被全民認同就是另一個概念,因為我們前面談過設計的定義是與時俱進的,好壞自然也一樣。

關於威廉莫里斯:

用一篇超全面的好文,幫你認識現代設計之父威廉·莫里斯

現代設計之父、工藝美術運動引領者、世界第一所綜合設計公司創始人是如何走上設計之路的?

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今天我們就先聊到這裏,謝謝各位,下期再會~

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