查理·芒格在哈佛大學的演講《如何度過糟糕的一生》中說,如果我知道會死在何處,我將永遠不去那裡。
就像人生一樣,優秀的產品各自精彩,糟糕的產品總是相似。
所以,在這篇文章里,我從逆向思考的角度,總結了三點,設計師在面對企業級(B端)產品時容易陷入的陷阱,希望能幫助大家及時避坑,它們分別是:
- 陷阱一:「用戶至上」
- 陷阱二:「聚焦專業」
- 陷阱三:「面面俱到」
陷阱一:「用戶至上」
認為好的設計是「Don’t make them think」
「本能設計」的概念近些年流傳很廣,意思是要依據用戶習慣,以降低學習門檻為目標做設計,強調用戶意見的重要性。
用戶一旦說這個功能「不好用」,這個交互「看不懂」,設計師就會很不自信地改、改、改,殊不知,和「用戶至上」相比,B端產品更需重視的是「任務至上」。
為什麼呢?理由至少有兩點:
1. B端用戶是「角色化」參与,意見局限性很大
關於房價有個有趣的段子:盼望會漲的都是有房的,鼓吹會跌的都是沒房的。這是因為,人會不自覺從對自身有利的角度看問題,即所謂的「屁股決定腦袋」。
企業是「屁股決定腦袋」的重災區:為了提升效率,企業內會劃分出很多職能、部門,像行政、採購,產品部、設計部等等。
這些崗位、部門分工明確,運行井井有條,但也造成了職場的「深井效應」:每個角色的視野都是有限的,會不自覺地強調自己工作、領域的重要性,無法站在全局思考反饋問題。
然而,B端產品和C端最大的不同就是「多點網絡化」,即,一項任務的完成,不是以某個職能角色為中心,而是以任務為中心:需要多角色協作參与,共同完成。
如果我們沿用C端的做法,遵從「用戶至上」原則,就會在一些反饋「強勢」的「點」上耗費過多資源,喪失對整體目標的掌控。
2. 為實現「任務目標」,「犧牲」一部分「用戶體驗」是必要的
好的設計不需要用戶學習和思考的嗎?可能並不是!在設計面向「專業人士」的產品時,一定的學習和培訓是必要的。
我在學習C4D(一款給設計師用的3D建模軟件)初期,真是舉步維艱!!!因為我發現用「選擇工具」(下圖標號1️⃣)選不中物體上的點,倒騰了好久,才發現是因為沒有用工具3️⃣先選中物體。
原來,在C4D的設計里,要選擇一個點,需要用工具3️⃣先選中「點」所在的物體,再切換到工具2️⃣,再結合工具1️⃣才能選中「點」。
這是什麼奇葩設計!?從「本能」出發的設計不應該像xxx點讀機一樣,讓用戶想選哪裡點哪裡?
但當我學得更深入,開始建立複雜模型時,才領悟了這種「不方便」的用心:在複雜模型里,非常多點、線、面在三維空間里交錯——精確選擇、編輯特定的「點」會很困難。
設計把選擇功能按「點、線、面」拆分,把選擇範圍限制在「選中物體」內部,造成了體驗上的不「本能」,卻可在產品層面上實現「構建更精細模型」的目標。
在複雜模型中,C4D可以快速框選想要編輯的「點」元素,減少了誤選概率。
所以,為了設計一款糟糕的B端產品
你不需要設法(直接/間接)獲取「戰略決策者」的意見和支持,因為他們可能完全不使用該產品,不是用戶,更不要站在「領導者」的角度從全局建立、優化流程,只需要簡單地服從「用戶至上」這個金科玉律就好。
陷阱二:「聚焦專業」
只從擅長的領域找答案
解決問題的方式不止一種,消滅你的往往與你無關。
我曾設計過一個「派單」流程:物品涉及上千項,操作維度也有四、五項之多,對於設計師和使用者都是不小的挑戰。
拿到需求后,我開始從體驗出發,聚焦在「如何操作更輕鬆」上:調研使用習慣,聚攏主要流程、轉移次要流程,優化界面布局,數據可視化…
在輸出了一整套界面方案之後,老闆用了另一種方案——採用建築領域的「BIM」的技術,只需前期建立模型,派單可以通過計算機系統進行,無需人工判斷和操作…
於是,我開始思考,費了很大勁兒掌握的專業和問題解決方案之間的關係——它們是重合的嗎?
答案很殘酷,並不是!
回到話題,其實B端產品本身即具有多角色參与、跨學科協作的網絡狀特徵。設計師更應該多接觸跨領域知識,從多維度尋找最優解。
然而,很多具有「專業度」的設計師,尤其是做慣了面向消費者產品的設計師,還是會陷入專業的「管道」之中,對「管道」之外的事物視而不見。
這種專註短期內會帶來「專註紅利」:顯得很有專業性。但從長期看來,卻會浪費團隊的時間和資源,讓整個產品遭受「降維打擊」。
所以,如何「專業地」設計一款糟糕的B端產品呢?
第一,你千萬不要去調研業務,也不要提前去了解各個角色職能的工作流程、相關痛點。
第二,你要專註於通過自己專業的「設計理論」,幫助員工做完複雜枯燥的工作,而不是去尋求「雲計算」「人工智能」等其他領域的科技幫助。
陷阱三:「面面俱到」
只敢做加法不敢做減法
產品功能多又全,用戰術上的勤勞掩蓋戰略上的懶惰。
一提到B端產品,很多人第一反應就是:很難用又還非得用。我想,造成這種局面有一部分原因是因為:B端設計師更容易被各個利益方裹挾。
首先,企業產品的需求方多,有時候還會上演領導「職位壓制」、銷售「賣點壓制」、員工「績效壓制」,「弱小又無助」的設計師就會繳槍投降,變成一個「全面」滿足甲方爸爸們的做需求機器。
可惜,資源是有限的,只顧着「增加」的結果就是「維護」少了,一款糟糕的產品看起來好像啥都有,很牛x,但實際用起來,啥也不是!
其次,B端用戶是「風險厭惡」的,「難用」對於員工來講,還真不是什麼大事,對於員工來講,重點是能完成工作,不背鍋。
再者,產品操作難,界面複雜,有時還更能凸顯工作量,設計師的「優化」,不但沒帶來即時可見的好處,還增加了「變化」風險,所以,做優化不小心還會被「使用方」投訴。
然而,只做加法不做減法的弊病是明顯的,第一, 平等是最大的浪費,產品的優勢因此得不到加強,白白消耗了資源;第二,冗雜的功能不僅不能幫助企業更好經營,發揮「数字化」優勢,反而還可能拖後腿,讓其越來越臃腫緩慢。
所以,如何「周全」地設計一個糟糕的B端產品呢?
你只需要喪失掉自己的「主心骨」,頻繁添加新功能,體現工作量,平時不做維護,只在出現問題、四處爆炸時再到處「救火」就行了。
寫在最後
近年來,B端業務大力發展,很多設計師(產品經理、插畫師、交互、UI設計師)開始接觸B端,但是有很多人(也包括我自己)剛開始會對複雜的業務流程、專業門檻、多角色的需求方水土不服,導致工作成就感很弱!
後來我發現,面向企業用戶和面向消費者的設計思路是有很大區別的,所以,從逆向思維出發,給大家分享一些目前的看法,希望能對你有所啟發。
最後,願大家都能以避免做出糟糕的產品為目標,感受到設計的快樂。
B端產品設計指南:
掏空家底!B端系統設計全方位指南
掌握 B 端的設計,是今天 UI 設計師的必要條件,也可以增加我們的求職廣度和職業競爭力。在這分享下自己在做 B 端後台的一些總結和思考,供大家參考。
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