在日常工作中,我們或許會遇到這樣的情景:
說不清楚交互設計師和 UI 設計師的區別,被人覺得交互設計師就只有審稿或在產品經理出的原型基礎上完善優化的份了;面對很多成熟的交互組件庫和界面框架,覺得交互設計師難有用武之地;設計評審理不清思路和理由說服對方,甚至當有人問我們交互設計師究竟是做什麼的時候,卻說不太清楚……
大家對交互設計還是會存在認知上的誤區,本文會對以上種種問題作出的回應。小編將從認知、思維、方法和工具四個方面詳細闡述交互設計,幫助大家更深刻地理解什麼是交互設計,意識到交互設計的價值與重要性;同時,掌握一套通用的設計思維和方法,適應 C 端和 B 端数字產品的交互工作。
交互設計的認知
1. 什麼是交互設計
簡而言之,使產品的原型設計無限接近用戶的心理模型,讓用戶更加有效地完成操作目的,通過改善用戶體驗的方式提升產品價值,這便是交互設計。
交互設計是一門把抽象需求轉換為具象界面的交叉學科,重點是用戶行為設計,要實現恰當的用戶體驗,需要具備設計學、邏輯學、人機工程學、心理學、社會學等多門學科知識。
大家看到的用戶界面,往往只看到了設計的最終結果,但那只是設計的冰山一角,界面設計背後的思考和設計過程是我們看不見的,在後文小編會詳細闡述設計思維、設計方法等看不見的設計。
△ 看得見的設計 & 看不見的設計
目前,交互設計師和產品經理的工作變得有所重疊,不再區分得那麼明顯,有的公司並沒有交互設計師崗位,而是由產品經理兼任。
其實,交互設計師算得上是半個產品經理,好的交互設計一定是具備產品思維的。當界面設計總是爭論不休、沒有定論時,問題在於缺乏明確的設計目標,設計師要明確自己在為哪群用戶於什麼場景下解決什麼問題。
2. 交互設計做什麼
交互設計師在工作中接到的設計項目通常可分為兩類。一類是體驗優化類項目,另一類則是新產品或改版項目。體驗優化型的項目,一般是產品日常版本迭代,屬於常規項目。新產品或改版項目出現的頻率比較低,但非常重要,往往需要一定的競品分析或調研工作。
交互設計師在對接這兩類項目時,主要關注需求分析、用戶研究、信息架構、流程設計、信息設計、原型設計、文案、數據分析、競品分析 9 個方面。其中,需求分析最為重要,它包括用戶需求和產品需求的分析,需求分析是從用戶提出的需求出發,找到用戶內心的真實需求,進而轉化為產品需求的過程。用戶需求是用戶自己以為的需求或需要,產品需求是經過我們分析后挖掘到的用戶的真實需求,並轉化為產品解決方案。此外,一般需要從商業、用戶、技術三個方面考慮,洞察需求的合理性。
△ 交互設計研究方向
3. 產品、交互和 UI 的區別
用戶體驗五要素是入門交互設計必備的基礎模型,通過用戶體驗五要素可以直觀清晰地知道產品經理、交互設計師和 UI 設計師工作的側重點和區別。
△ 用戶體驗五要素
首先,產品經理主要側重於戰略層和範圍層。
具體思考產品目標和用戶需求,通過對用戶需求的洞察,提出產品解決方案,將用戶需求轉化為產品需求,即功能規格和內容需求,產品經理更多思考產品的商業價值和滿足業務需求。
其次,交互設計師主要側重於產品的結構層和框架層。
重點是行為設計和邏輯層面,權衡用戶價值和商業價值,側重產品用戶體驗,提出更有效的設計解決方案。
根據用戶體驗五要素模型可知,產品主要分為功能型產品和信息型產品,不同類型的產品,交互設計的側重點也不同。對於功能類型產品,側重功能交互設計和界面設計,而對於信息類型產品,則側重信息架構和導航設計。
最後,UI 設計師主要負責產品表現層,以用戶為中心,圍繞產品和交互設計的目標展開視覺設計。
UI 設計師偏向於感知設計,通過對比、視覺一致性、配色、排版、字體、字號、圖形符號等設計手法賦予產品良好的外觀體驗和視覺感知,提升產品的視覺體驗。
簡而言之,設計師更注重創意及邏輯,設計目標更加純粹,能夠更多地考慮用戶,設計方法更專業。產品經理會站在產品全局視角考慮問題,側重商業目標。
△ 設計師和產品經理的區別
4. 交互設計的價值
產品從抽象到具象的設計過程中,交互設計起到了至關重要的作用。
交互設計是提升用戶體驗的關鍵,設計師往往會兼顧用戶價值、商業價值和品牌價值等,根據用戶反饋和商業目標不斷改善用戶體驗,從而獲取用戶、增加用戶留存,提高市場佔有份額。
交互設計師會分析並重塑需求,分析用戶行為特徵,設計結構、流程、界面、動態效果並跟進視覺、前端,及時整理線上問題,準備下一次產品版本迭代。
交互設計師可以將產品經理從原型設計的工作中釋放出來,讓其有更多的時間思考產品,這樣可提升產品的研發效率,減少不必要的返工、理解成本和溝通成本,保證項目順利進行。
設計思維
在互聯網產品設計和用戶體驗設計中,除了動手設計之外,學會如何思考非常重要。
互聯網進入下半場,人口紅利消退,資本紅利和流量紅利逐漸萎縮,互聯網大環境的變化給互聯網企業和設計從業人員帶來了全新挑戰,業務增長乏力成為當下互聯網企業首要解決的問題。隨着雲計算快速發展,數據存儲成本變得越來越低,數據獲取也變得更加容易,大數據時代的來臨讓增長更容易實現。
由於以上原因,設計思維也發生了變化。
過去,我們做設計往往注重用戶體驗,強調用戶思維,遵循以用戶為中心的設計原則,以問題為導向進行設計。(以用戶為中心的設計思維最早是美國著名工業設計師亨利·德萊福斯提出,在他的著作《為人的設計》非常詳細地闡述了這一設計哲學)然而,現在我們做設計不再只強調用戶思維,而是以增長為導向,圍繞產品增長,以產品價值為中心進行設計,並盡可能減少成本。
△ 設計思維的轉變
綜上所述,本文闡述的是以用戶為中心,以增長為導向,提升產品價值的用戶思維和增長思維。其中,產品價值包括用戶價值、商業價值、品牌價值以及產品核心競爭力等。用戶思維主要總結為 6 個方面,分別是用戶動線、距離、用戶習慣、防呆、優先級和場景。
1. 用戶思維
Part 1. 用戶動線
用戶動線,指用戶使用互聯網產品的行為軌跡,即用戶行為路徑設計。常見的用戶動線設計方法有視覺引導用戶注意力、小紅點消息提示引導用戶、頁面切換動效、暗示更多內容、留白、F 型視線運動等。
首先,通過視覺色彩和區塊大小對比引導用戶注意力。
例如,美圖秀秀首頁底部導航設計,中間的加號按鈕使用紅色色塊體現,放在底部導航中間位置,並增大了展示和點擊區域。當用戶關注導航區域時,會優先被引導至加號入口。
小編認為這樣設計的目的是體現此入口的重要性,具體跟美圖秀秀的產品定位有很大關係。美圖秀秀前期的產品定位是做一款免費使用的拍照工具,用戶用完即走,但它目前在進行產品商業化轉型,所以產品重新定位為以工具為基礎,做圖片社區,目的是希望增加用戶留存,便於產品商業化。
△ 美圖秀秀首頁-底部全局導航
京東、天貓、淘寶 APP 商品詳情頁底部加入購物車和立即購買按鈕,同樣通過視覺手段引導用戶瀏覽商品詳情后快速找到購買入口。
△ 京東、天貓、淘寶 APP 商品詳情頁
其次,小紅點消息提示引導。
下圖所示分別是微信朋友圈有新動態和新互動消息時出現的提示引導,當進入朋友圈主頁時,界面會出現好友互動提示,點擊后直接定位互動動態。這是通過小紅點的方式引導用戶進入朋友圈查看動態消息,其設計目的是提升朋友圈活躍度。
△ 微信-發現界面
其三,頁面切換動效設計。
動效在頁面跳轉中起到路徑引導、幫助用戶理解頁面邏輯的作用,讓用戶在使用產品的過程中不會迷失,頁面切換動效在移動 APP 中被廣泛應用,它也被列入 iOS 和 Android 平台設計規範中。
例如,用戶通過右滑界面,當前界面會向右滑出屏幕,清晰地展示界面與界面之間的關係。抑或查看某商品促銷信息時,從界面底部彈出對話框,關閉會原路返回。類似這樣的頁面切換動效能幫助用戶更好地使用產品,提升產品使用體驗。
△ 天貓(左)、京東(右)切換動效
其四,暗示更多內容。
當某個板塊超出屏幕可視區域時,需露出部分內容,以暗示用戶還有更多內容。
在移動端界面設計中,由於界面可視區域有限,所以需要拓展可視界面區域,通常水平展示更多內容時使用左滑查看更多,默認展示 2 個半或 3 個半的內容,暗示用戶界面右側有更多信息。
由於界面首屏內容一般會有更多的曝光機會,頁面越長,用戶沒耐心繼續向下訪問,因此為了暗示用戶向下繼續瀏覽,通常將首屏底部內容展示一半。
△ 京東(左)、京東家電(右)
其五,留白。
留白的界面處理方式,會暗示用戶瀏覽信息的順序。
例如,下圖所示的 B 端表單採用兩列布局。水平方向和垂直方向表單間距一致時,用戶會不知道該按行瀏覽還是按列瀏覽。當把兩列表單的行間距留白調大,用戶默認會按行瀏覽表單填寫。
△ 兩列表單布局
其六,F 型視線運動。
符合用戶視線的設計更容易獲得用戶的點擊。有研究表明,用戶瀏覽信息停留時間最長的布局方式是「F」型。
例如,Google 搜索結果頁面的信息布局方式就是採用了「F」型結構。
△ Google 搜索結果頁
了解用戶行為軌跡,可以為界面優化提供科學依據。對於電商產品而言,通過科學分析用戶視線停留時間及次數,可以精準把握商品的市場反饋。
下圖是通過眼球追蹤儀了解到用戶瀏覽信息的軌跡。
△ 眼球追蹤儀研究用戶瀏覽軌跡
Part 2. 距離
距離,是指界面元素離用戶手指或鼠標的距離遠近。費茨定律指出目標越大,指向越快;目標越近,指向也越快。
還是以美圖秀秀首頁為例,界面上半部分的相機、拼圖、美化圖片等工具入口設計的點擊區域足夠大,且入口之間保留足夠的間距,用戶點擊工具入口更快更精準。一般移動端距離用戶手指最近且容易操作的區域是界面底部區域,所以使用頻率高的全局導航會優先考慮放在界面底部。
△ 美圖秀秀首頁
Part 3. 用戶習慣
在界面設計中,保留用戶已有的產品使用習慣,可以有效降低用戶的學習成本。一般成長期或成熟期的產品在規劃改版時,會衡量新老用戶的比重以及改版的價值,不會頻繁輕易改版,頻繁改版會影響老用戶使用習慣,導致用戶流失。如果改版的價值高於用戶使用習慣,而用戶不想嘗試改變已有的使用習慣,可以通過激勵措施引導用戶。
例如,通訊社交產品微信,已經培養了用戶使用通訊社交產品的習慣,所以後來支付寶新增的通訊產品-朋友,其界面設計和交互操作方式基本和微信的聊天界面一致,這一設計決策是考慮到大量用戶在使用微信時形成了用戶習慣。
△ 微信(左)、支付寶(右)聊天界面
Part 4. 防呆
防止用戶誤操作並可快速恢復,避免用戶在操作界面時出錯,這是一種防呆設計。常見的防呆設計方法有增加必要的限制、操作流程優化、及時反饋、容錯設計。
首先,設計必要的限制。
當用戶填寫表單信息時,增加必要的設計限制,可以有效減少用戶填寫表單的出錯情況,減少用戶成功填寫表單的時間,提升效率。
下圖分別是 PC 端攜程旅遊和同程旅遊添加乘客信息的交互設計,攜程旅遊添加身份證信息時允許用戶輸入中文字符,但身份證只能是数字或字母組成,所以允許用戶輸入中文字符是無效的。而同程旅遊考慮到了身份證號碼的特殊性,限制不可輸入中文字符,同時放大展示已輸入證件號碼,視覺上六個数字為一組,保留間距,方便用戶邊輸入邊核對,用戶體驗更好,更多地考慮了用戶操作場景。
△ 攜程旅遊(左)、同程旅遊(右)添加身份證號碼交互
其二,操作邏輯。
通過改變操作流程,可以有效解決因流程設計導致的用戶痛點。
比如,在使用 ATM 機取錢時,經常取完錢后直接離開,忘記取卡,導致銀行卡被鎖定,找回銀行卡比較麻煩。針對這個問題,中國光大銀行和平安銀行改變了 ATM 機取錢流程,先退卡再取錢,通過優化流程,解決用戶銀行卡被鎖定的痛點。
△ 中國光大銀行 ATM 機(左)、平安銀行 ATM 機(右)取錢場景
其三,及時反饋。
界面要及時響應用戶的操作並提供反饋。
同程旅遊 PC 端添加身份證件號碼時,當用戶輸入字符,光標離開文本框后即刻校驗該字段,及時告知用戶當前所填信息是否正確。
△ 同程旅遊添加證件號碼
移動端場景比較複雜,如斷網時,不僅要給出反饋,還應提供解決方案。
例如網易雲音樂無網絡場景設計,首先會提示用戶無網絡,將部分功能置灰,同時展示已緩存的數據和界面框架,滿足用戶的核心需求——聽歌。
無網絡或網絡弱時,提供給用戶可行的解決方案可以有效幫助用戶重新連接網絡,保證用戶體驗流暢。
△ 網易雲音樂無網絡狀態
再比如,網易新聞、今日頭條、騰訊新聞等內容型產品的設計,用戶點擊過的內容入口會置灰,把已讀和未讀內容區分開,避免用戶查看重複信息,這是通過視覺方式處理的及時反饋。
△ 內容型產品
其四,容錯設計。
主要目的是防止用戶誤操作而導致用戶數據丟失。刪除重要數據信息時,需提供二次確認。
同樣是同程旅遊訂單填寫頁面,未填寫信息時,點擊返回則直接返回,若已填寫訂單信息,離開頁面時會提供二次確認,一旦離開,則當前頁面的數據信息不會保留,給用戶一次確認離開的機會。這樣做一是促進完成訂單增加訂單轉化率,二是考慮到誤操作的可能。
△ 同程旅遊-訂單填寫
Part 5. 優先級
優先級,又稱之為「層次或層級」。層次分明的產品界面可以幫助用戶一眼抓住最關注和最重要的信息,並快速決策。
產品、交互和視覺都有優先級之分。
產品和交互所謂的優先級分為內容、功能、流程、場景和用戶。內容上區分主要信息和次要信息,功能上區分主要功能、次要功能、基礎功能,考慮功能價值和使用頻率,流程上分產品主流程和分支流程,場景則考慮用戶主要的使用場景,而用戶方面則需考慮產品的目標用戶、目標用戶中的核心用戶(能帶來收入的目標用戶群體),產品是為大多數目標用戶設計的。
△ 交互優先級
視覺的優先級分為對比、顏色、區塊大小、文字大小等,優先級明確的視覺設計可以讓整體排版布局更加富有層次,讓內容的可讀性得到明顯的提升。
舉個例子,支付寶中的餘額寶主頁和京東金融主頁設計思路都是先給出結論,幫助用戶快速決策,因此重要的信息都是收益信息,這是用戶最關注的信息,所以視覺上採用大色塊的高優先級方式展示,且位置放在首屏第一個板塊,用戶一眼可以看到與自己利益強相關的信息。
△ 餘額寶(左)、京東金融(右)
Part 6. 場景
場景是設計思維中很重要的一部分。設計是解決用戶在具體不同場景下遇到的問題,這裏的「場景」有兩層指向,一是用戶在現實生活中的真實場景,二是用戶使用某產品時的場景。
首先,用戶在真實場景下的設計思考。
比如用戶在昏暗環境下使用摩拜掃碼用車,摩拜提供的手電筒功能會根據環境光線強弱自動開啟手電筒,考慮了用戶真實使用場景。
△ 在灰暗環境下使用摩拜掃碼用車
再看蘋果手機來電显示界面設計,用戶未使用手機時和使用中的電話接聽界面設計不同。
用戶未使用手機時,接聽界面交互是通過滑動接聽,增加接聽電話操作成本,防止用戶誤操作拒接電話或接聽電話,因為用戶未使用手機的場景很多,手機放在口袋或包里,可能會因為運動等因素誤操作。
而用戶正在使用手機中則是直接展示拒絕和接聽按鈕,如果用戶未使用手機時的界面也是這樣,誤操作的幾率會非常大,當有重要人士或親密朋友來電話,誤操作拒接會引起不必要的麻煩。
這是基於用戶在不同場景下需求不同而做的設計。
△ 在不同場景下用蘋果手機接聽電話的界面
第二,基於用戶使用產品時的場景設計。
美團外賣首頁根據用戶每天吃飯的時間點,分早晨、中午、晚上、夜宵共四個時間段,基於 LBS 地理位置在不同的時間段分別為用戶提供不同好店,精準為用戶推薦好店,解決用戶吃的問題。
這是基於場景考慮的設計。
△ 美團外賣首頁不同時間段的界面設計
2. 增長思維
用戶思維是交互設計最基礎的設計思維,此外,增長思維也同樣重要。
混沌大學李善友教授曾說過「作為一個企業,第一重要的事情是增長。」對於互聯網上市公司而言,業務營收的高速增長可以提高公司估值,對於企業投資者而言,則可以提高投資回報率。
從 2018 年以來,比較有影響力的設計大會,比如產品經理大會,有一半的演講者都在講增長,可見,增長已是必然趨勢。既然大家都在講增長,增長是 KPI 指標嗎?作為設計師,該如何助力業務和產品增長呢?
據小編了解,國內最早的增長概念來自於范冰的《增長黑客》這本書,而增長概念起初來源於美國硅谷。
增長並不是 KPI 指標,KPI 只是短期階段性指標,且更多的可能是一些虛榮指標,產品經理為了達到 KPI 指標而犧牲用戶體驗是常有的事情,那麼什麼是增長呢?
Part 1. 什麼是增長
傳統的產品生命周期分探索期、成長期、成熟期和衰退期這四個時期,不同階段的產品目標是不同的,對應的產品增長指標(指本階段最能體現產品價值和企業價值的指標)也會不同。
在探索期,主要會採用 MVP 的方法(MVP 全稱 MinimumViableProduct,最小可行性產品)以最小成本和最快的研發速度上線產品,快速驗證產品方向是否正確,如果方向不正確可迅速調整產品方向;
△ MVP
產品進入成長期階段,產品主要的目標是確定產品差異化定位,搶佔市場並迅速佔領用戶心智;
在成熟期階段,需重點考慮產品如何進行商業化變現,以及如何提升商業價值。上面介紹過的美圖秀秀 APP 已經是成熟期的產品了,所以產品也在進行商業化轉型。從企業戰略層的視角看,有了增長意識后,我們需要儘早在產品成熟期階段思考如何提升產品增長,否則當產品進入衰退期再考慮產品增長是比較困難的事情,市場競爭激烈。
比如美團,最早持續給企業帶來高速營收增長的業務線是美食,在產品成長期階段對標的是大眾點評,解決的是用戶本地生活吃飯的需求。後來在原有業務線基礎上不斷探索,逐漸分化出來多條新的業務助力企業增長,比如電影演出、酒店旅遊、美團外賣、出行(打車、摩拜單車、火車票、機票)、美容美髮生活服務等等。
現在發展比較成熟的業務線是美團外賣,已成為美團第二條成功助力企業營收增長的重要業務線,為什麼美團會有多條成功的能帶來增長的業務,這和企業的創新分不開。
所以,產品增長如何實現呢?
Part 2. 如何實現增長
從業務角度看,需要業務創新實現營收增長,就要深入洞察用戶並挖掘還沒被滿足的需求。
從產品角度看,需要通過數據體現增長,前面提到了雲計算的快速發展使得產品獲取數據非常地容易,所以通過數據分析可以由數據驅動業務增長,找到能提升業務目標的解決方案,不斷優化產品體驗。
常用的增長方法是 AARRR 用戶轉化漏斗增長模型,具體先後順序分別是獲客、激活、留存、增加收入、推薦傳播。但是,AARRR 用戶轉化漏斗增長模型更適用於成長期和成熟期的產品,並不適合用於探索期產品。探索期產品最重要的是用戶留存,是要驗證產品方向,是不太需要花巨大成本推廣產品先獲取客戶的,而是要先考慮用戶留存、后激活沉睡用戶,再考慮產品獲客的事情,用戶留存可以體現產品的價值,驗證用戶需求。
△ AARRR模型
從設計角度看,在做具體設計時,需要具備增長思維,以用戶為中心,以增長為導向,不斷提升產品價值。考慮產品不同生命周期最重要的核心指標,這個指標需要能代表產品長期價值和企業價值,是項目團隊都認可的一項指標,大家圍繞共同的目標挖掘提升增長的爆破點。
具體可通過用戶調研,深挖用戶差異化的需求,圍繞產品階段性的目標,結合用戶畫像和用戶體驗地圖找到設計機會點來提升增長指標。用戶調研分析可以是定性分析或定量分析或者兩者結合,對於探索期新產品最好是定性分析,畢竟沒有足夠多的數據,樣本量少也不一定有說服力。此外,提升產品增長還可以使用 A/B 測試。
設計方法
用戶體驗五要素是學習交互設計的基礎,以用戶為中心,以問題和增長為導向提升產品價值是重要的設計思維。
目前,具體的設計方法很多,比如構建人物模型(用戶畫像)、用戶體驗(旅程)地圖、設計衝刺法、上癮模型、海盜模型(AARRR 模型)、卡諾模型、福格行為模型(Fogg’s behavior model)、服務藍圖(峰終定律 Peak-End Rule)等等,但是小編認為最基礎的也是最通用的還是基於用戶場景的目標導向設計法。
沒有目標的設計都是在耍流氓!
1. 基於場景目標導向設計法
基於場景的目標導向設計法是指:特定類型用戶(who)在某時間(when)某地點(where)、遇到什麼(what)時,有怎樣的訴求(want),會通過什麼手段(how)來滿足其訴求,簡稱 5W1H 法則。
△ 5W1H法則
舉個例子,現在有這樣的需求:假設我們在 APP 首頁首屏里,要插入登錄領新人禮包的卡片。
用戶的場景可以描述為:在用戶進入首頁瀏覽模塊信息(地點)的時候(時間),看到了「新人禮包 – 188 元新人專享權益」的卡片(出現某物),未註冊的新用戶(特定類型用戶)萌發了領取禮包的想法(訴求),會點擊卡片(手段)通過註冊來領取新人禮包。
可以確定設計的目標是引導未註冊的用戶領取新人紅包。
△ 左:京東首頁-用戶已登錄;右:京東首頁-用戶未登錄
交互設計流程一般有六個步驟。分別是需求分析、確定設計目標、競品分析、任務流程設計、信息架構 & 功能交互設計和原型設計。原型設計只佔整個交互設計過程的 1/3,更多的是設計思考與分析。
△ 交互設計流程
在需求分析階段,我們需要考慮需求來源、明晰需求類型、深入了解需求的背景和目的,理性評估需求合理性與價值,清楚目標用戶、洞察用戶心理和用戶需求目的。
通過需求分析的結果,提煉出產品目標和用戶目標,以確定設計目標並指導交互界面設計。
如果是新產品或改版項目,在進入設計之前,有必要做競品分析,競品分析的目的是吸取競品優點並發現不足,根據競品分析的結論優化設計,而不是照抄競品。
當然,不是所有的項目都必須要做競品分析。
確定設計目標之後,開始任務流程設計,分解用戶使用產品的主要任務和分支任務,設計滿足需求的用戶路徑和操作流程。
信息架構和功能設計分信息型和功能型產品,思考產品結構和信息組織。
原型階段主要是導航設計、信息設計、框架設計和文案等。
設計工具
工欲善其事,必先利其器。
交互設計師常用的設計工具有 Axure、Sketch、墨刀等。Axure 適應 Mac OS 系統和 Windows 系統,支持協同辦公,通常用來製作的是低保真原型,原型無法導出切圖標註,效率一般。如果電腦是 Mac OS 系統,可以使用 Sketch,使用 marketch 或 Sketch Measure 插件導出切圖標註,再結合 Sketch 組件的運用,可以直接輸出高保真原型了,能提高設計的效率,現在很多公司設計團隊採用 Sketch 進行設計。
△ 設計工具
最後,推薦一款 web 端輕量化的設計工具 Figma,這是一款在雲端製作原型的工具,基本上是 Sketch 的 web 版本,可以多人同時在線協同工作,但需要連網使用,當需要將原型傳給項目成員時,文件無需保存到本地,在線分享即可,團隊成員也無需下載本地文件,直接在線瀏覽原型還可以在線評論,大大提高了設計和溝通效率。
還不熟悉Figma?為你詳細介紹這個面向未來的設計工具
Figma 究竟有什麼魅力,才能成為異軍突起的設計神器,並被稱之為媲美 sketch 的 UI 設計工具?
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總結
本篇文章主要從認知、思維、方法和工具四個方面講述了交互設計。
交互設計的認知篇章主要介紹了交互設計是使產品的原型設計更接近用戶心理模型,讓用戶更有效地達到操作目的,通過提升用戶體驗的方式提升產品價值。
設計思維模塊介紹了以用戶為中心、以問題和增長為導向、提升產品價值的設計思維,包括用戶思維和增長思維。用戶思維介紹了用戶動線、距離、用戶習慣、防呆、優先級、場景六個思考要素。
設計方法介紹了基於場景的目標導向設計法和交互設計一般流程。
最後一部分則簡單介紹了交互設計師常用的幾款設計工具。
設計無邊界。近兩年,交互設計師和產品經理、視覺設計師的邊界越來越模糊,因此,每位設計師都不要給自己設限制,局限自己只做交互或只做視覺,可以嘗試站在業務、產品和用戶的更高視角思考交互設計,提升設計的價值。
交互設計師不是技能合成設計師,需要運用綜合能力或合作能力為更高的目標服務。
以上僅代表小編個人觀點,僅供參考,感謝閱讀!
(部分配圖來源於網絡,侵刪)
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參考資料:
- 范冰,《增長黑客》
- 劉津,《破繭成蝶1》《破繭成蝶2》
- 亨利 · 德雷夫斯,《為人的設計》
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