無極五登錄測速_10個容易遇到的交互校招題+優秀參考答案詳解

年前的時候出過一份交互校招題,這裏面有偏流程和概念的基礎知識考察,也有眼見和互聯網行業了解的一些考察,對於在校生來說,如果是未來想進互聯網做移動 App 的交互,這些問題都可以多查一下。

之前承諾大家我會給一個詳解,那麼今天我就挑幾個重點來說一下。

Q1:什麼是模態、非模態?(Modal)

這個問題可以搜到,沒什麼好講的。

模態框是一種對流程的全局打斷,是強制用戶交互的。用戶不操作的話,無法取消這個彈窗,也就意味着無法正常使用別的功能。它的優點是一上來就是整個流程節點,強制操作。缺點是打斷了用戶的當前操作流程。缺點就是它屬於一個特別重組件,一般用於用戶進行重要的操作,比如權限彈框啊之類的不獲取無法進入下一個步驟的,就會用這種。在常用組件上,比如 actionsheet,alert 都屬於模態組件。

而非模態框同理就是不全局打斷用戶交互操作的彈窗,比如組件里的 toast,常規性 popover 等等都屬於非模態彈窗,非模態彈窗主要用於輕型的操作反饋,給用戶傳達已經觸發了某一項交互指令之後的反饋,主要是增強反饋的確定性和防呆。

Q2:在常見的頁面切換中,Push&pop和Present&dismiss這兩種有什麼區別,可以從用戶視角和交互視角闡述。

Push&pop 就是最常見的 app 頁面跳轉,點擊某個頁面中的跳頁意符時新頁面從右往左進,點擊返回時就老頁面從左往右後退,但是這裡有一些產品的Push&pop 不是用的原生交互而是開發自己寫的效果,這裏需要區分一下什麼是原生效果,什麼是開發自己寫的,具體可以在切換動效的時候重點看navigationbar 上的動效,這裏就不錄屏了,多看幾個你會有感知。這裏我直接貼個圖:

Present&dismiss 這種頁面交互通常適用於在一個流程 A 中的某節點上新增了一個流程 B,流程 B 與流程 A 幾乎無耦合,且在流程 B 結束后希望跳回 A 中的當前節點或不同節點時,採用的頁面交互。一般的這種「流程 B」往往是比如發布流程、登錄流程、購買流程等相對獨立的流程,舉個例子:

如上圖所示,比如在常規瀏覽路徑里的某一個內容詳情頁里,有一個「買同款」的按鈕,點擊之後跳到另一個漏斗中,然後購買流程結束之後,我們希望返回原來的瀏覽路徑節點,這時候,如果頁面還是用 Push&pop(意符是左上角的返回按鈕),意符邏輯就會爆炸。

此時的頁面跳轉就可以採用 Present&dismiss,具體邏輯如下圖所示:

從代碼實現側,基本上就是 Present 一個導航控制器,然後 push,此刻如果 dismiss,就會回到就近的一個 present 控制器。

你們可以理解一下:

  • A – present -> B – present -> C – dismiss ->B
  • A – present -> B – present -> C – Push -> D – dismiss -> B

一般 Present 交互動效是從下往上出現一個新頁面,dismiss 則從上往下釋放掉,但是呢不能光從動效來判斷,因為有很多別的產品會做出很多其他的動效,我們不能通過動效來判斷,還是要按完整流程去區分,如果是一個新流程嵌入,且新流程結束之後整體釋放,則它就是一個 Push&pop 的交互。

上面的這個嵌入購買流程的例子,在有些產品中,設計師也將進入購買流程起始設計成了 Push(意符是左上角返回),然後在最後購買流程結束的那一個頁面,左上角設計成了「x」,用戶點擊「x」之後返回的是瀏覽路徑節點,這是一種完全錯誤的交互。原因是如果嵌入流程起始用的是 Push,流程中均採用 Push&pop,到了最後一步用「x」的話,用戶無法感知到購買流程是被嵌入的,自然也就無法感知點擊這個「x」應該回到哪兒,這就是一個易用性的問題。

所以我經常發牢騷說,有些頁面的 navigationbar 上會用「返回 icon」,有些頁面會用「X」,到今天仍然有很多交互設計師無法區分,可以說真的是一種滑稽。

Q3:同樣是短視頻,抖音和快手的交互有什麼區別?

作為筆試題的話,其實只要聊出一些自己的見解就好了,抖音,其實相對來說還是偏中心化分發,這次疫情期間,大家發現了嗎,都在拿抖音當電視台在用。

另外這裏推薦一些文章給大家可以自行搜到:

《抖音和快手的本質區別是什麼?》(職人社)、《最近關於視頻產品的一些思考》(劉飛)、《快手向左,抖音向右》(騰訊科技)、《抖音快手的「功守道」》(虎嗅)《抖音vs快手,兩個世界的交戰》(互聯網娛樂怪盜團)

Q4:現在手機端的流媒體形態中,橫屏(比如電視劇,電影)和豎屏(比如抖音、網紅直播)你認為有什麼區別?

這個題其實也是看平時有沒有留心觀察和思考,其實回答不上來也沒啥。

簡單來說,橫屏視頻是一種「媒體屬性」,往往給人一種莊重感,比較正式認真;一想到橫屏視頻就是要帶片頭片尾,結構化,精緻剪輯,時間長(3 分鐘以上),故事描述相對完整,有一種非 UGC 或者至少得 PUGC 的感覺。

豎屏視頻主要是偏「記錄屬性」,比較隨意,輕量,真實,一想到豎屏視頻就是抖音快手那種消費向的殺時間的,碎片化,剪輯相對粗糙,時間短(3 分鐘以下),不注重故事的完整隻在乎段落的精彩,節奏快,更加註重吸引力營造。

Q5:手機端最常用到的交互手勢是「點擊」和「滑動」,你怎麼理解這兩者?可以從終端發展的角度、用戶使用視角、或者任意你想描述的視角加以描述。

點擊是確定語義,需要用戶做決定,需要用戶篤定要進入下一步操作,給人的感覺是邏輯遞進,對於使用者來說思想包袱重。

滑動是瀏覽語義,給人的感覺是同級操作,思想包袱輕。(這就是為什麼現在很多產品會做下拉回退的交互,就是為了降低內容消費時候的交互摩擦。)

所以能划就不點已經是交互的趨勢了。

Q6:你怎樣識別原生頁面(Native)和H5(webview)頁面,他們的優劣分別是什麼?

這個網上有大把文章,去搜就行了,其實交互的知識有很多,比如怎麼判斷頁面原生和 h5 和混血,怎麼取捨;包括哪些數據時需要下發哪些數據可以寫死;頁面信息是怎麼通過接口和數據庫交互之類的,都是交互設計師的基礎需要了解的常識。

Q7:你在閱讀iOS/andriod design guideline的過程中,有什麼地方是難以理解的,或者是特別有所收穫的?

這個問題出給校招生的核心就是要你去讀,你一個字一個字讀完一定會有很大的收穫,因為 60% 以上的 app 交互問題和解法,都已經寫在裏面了。

Q8:你如何理解「Feed流」與「Feed流產品」?

看這篇文章吧,不贅述了:《如何設計好消費向 App 產品》

Q9:為啥絕大多數app都會有所謂「金剛區」?你認為「金剛區」的作用是什麼?

金剛區是傳送門,是一種業務導向的設計產物;平台級產品因為業務多,在做信息架構的時候本着歸類整合的原則,很多核心業務的原始路徑會淹沒於眾多別的非核心業務路徑之中,不易識別。所以開闢了一個全新的位置把核心業務進行羅列給予更多的曝光機會。

理論上,金剛區一般就一排(或兩排,三排就過分了),一排裏面的比如有五個,只要全部外顯(沒有那種泳道滑動切割語義)的話,就不存在曝光不均的情況。金剛區核心除了入口曝光以外,還要做流量監控,要看同一量級的曝光位點擊 ctr 是否有明顯區別,如果有明顯區別的話需要平台側設計師和產品對入口外顯的意符進行判斷,是表現層出了問題還是業務方向存在問題。

Q10:列舉你認為微信的三個交互問題並嘗試解決。(畫圖和描述均可)

這個問題略,太多了,微信發展到今天,開闢的很多功能對於之前他們的邏輯有明顯差異,其實這也不可避免,別說微信這樣的產品,哪怕是原生的iOS,都會存在很多問題。比如群收款入口被吐槽的問題,比如你們去仔細體驗一下微信的標籤體系,比如微信最近更新最頻繁的看一看里,都有很多問題,不過相信這些問題微信也都知道,沒有解決可能是資源的問題或者 ROI 的問題,反正微信算是每一次更新都有在認真填坑的產品了。

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