無極5登錄_在電商平台做遊戲是種什麼樣的體驗?專訪京東設計師李燦軒

肥皂(SOAP)是由京東零售體驗設計出品的短視頻欄目,每期邀請行業內外具有一定影響力的人物進行採訪,選擇大家感興趣的主題,挖掘更多能人趣事。

採訪、撰文/蘇珊 ;攝像、視頻製作/蘇珊 花花;感謝本期嘉賓軒軒提供的部分素材以及帥氣的出鏡:)

近年來不少電商平台都開始做起了遊戲化,而遊戲化社交電商互動是近年來電商領域正風頭正盛的玩法,通過趣味性極強的遊戲化形式,將遊戲化轉化為用戶的權益,以激勵式的遊戲化互動吸引用戶參与,從而推銷產品的內容。而在這遊戲化的運營項目中,設計師除了承擔遊戲的視覺設計以外,還需要承擔起「遊戲策劃」的重任。可能很多人不知道電商平台做遊戲具體做些什麼;為什麼電商平台要做遊戲;設計一款遊戲需要考慮哪些因素;設計師去承擔遊戲策劃的工作是否有很大的跨界成本等等;本期SOAP Vol.04,我們將以「遊戲化運營設計」為主題,邀請到京東會員頻道遊戲「天天加速」的資深互動設計師兼遊戲策劃李燦軒(Sean),和大家分享在電商平台做遊戲化設計的感悟心得,以及如何快速輸出一個遊戲玩法。

以下是soap與李燦軒Sean的對話。

SOAP :

在你做遊戲化設計之前,你本身是個喜歡玩遊戲的人嗎?

Sean:

我平時會比較喜歡玩手游,然後是一些策略類型的或者休閑類型的比較多,因為它們比較解壓,然後又不會花費很多的時間。我本身不是骨灰級的玩家,和大家一樣,都是小白玩家,但是呢,我覺得這並不是很重要的一件事,因為現在的小遊戲其實都是很大眾化的,所以站在一個平民視角,反而更清楚他們普通的用戶在想什麼。

SOAP :

你在電商平台做遊戲化設計是什麼樣的感受?主要負責哪方面的業務呢?

Sean:

我個人覺得是很有挑戰性的。遊戲化在電商環境下需要適應,需要調整到合適、相對平衡的結合狀態,需要花不少精力去探索,存在未知也意味着存在可能性。我現在在京東主要是做一些平台類的小遊戲設計工作,那平台類型的小遊戲其實就是我們打開各大電商平台都能看到的一些莊園種植啊,或者是餵雞、搶紅包之類的一些小遊戲。我個人主要參与的就是京東會員頻道「天天加速」的小遊戲,以及還有一些沒上線的項目。而這些遊戲化產品主要都是給業務提高他們的日活、轉化、拉新等等這些業務數據的。在這些項目中我是一名視覺設計師的角色,但同時我還負責這遊戲的玩法創意策劃,我個人還是覺得比較有意思的。因為我其實覺得遊戲的玩法創意,他是一個遊戲的靈魂,所以相比於單單隻負責視覺設計,同時參与這個玩法創意策劃會讓我更有創造一個遊戲的感覺。

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SOAP :

如何衡量用戶看重的「遊戲趣味性」和業務方看重的「商業效益性」?

Sean:

我覺得趣味性是最重要的,要先創造娛樂價值,用戶才願意為這份價值買單,才可能收穫業務想要的「商業效益」;並且,我覺得好玩的遊戲不一定就弱化了商業效益,比如說消滅病毒這種現象級的小遊戲,它就很好玩,但是毫不影響他給研發這個遊戲的公司和團隊帶去了很大的商業價值。反過來,你看我們現在大多數電商平台的遊戲,它都很強調業務,很強調商業,給用戶塞了一大堆任務,不做這些任務你就玩不了了,那用戶就不玩了唄,所以他不玩了,那還能給你帶來什麼價值呢?所以我自己的一個思路就是,這些平台遊戲不一定非得是目前這樣的一種很粗暴的恰飯模式來實現商業效益,它可以有更好的一些模式。

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SOAP :

你認為製作一款好的遊戲需要具備哪些因素?

Sean:

製作一款好的遊戲其實需要具備的因素還蠻多的,那我就針對電商平台小遊戲來說吧,第一個當然是要好玩又好懂,好玩就不用說了,但是好懂就是因為我們現在的產品,其實面對的是大眾,然後覆蓋的用戶群體是很廣的,所以需要那些學習門檻比較低的,然後讓大眾很容易懂、好接受的一些遊戲,包括它的題材、它的玩法、它的視覺設計等等這些用戶能夠直接感受到的內容,它都是需要比較低門檻的。第二個就是它商業化植入需要更巧妙,更溫和一些。因為對用戶來說,遊戲的核心價值就是遊戲的娛樂體驗,所以要用不干擾遊戲核心體驗的方式去把商業內容植入進去,這樣反而更能實現商業的訴求。

SOAP :

如何看待設計師的「跨界」?

Sean:

我覺得不需要被自己是什麼樣的角色,什麼樣的身份去束縛自己在工作中的一些發揮。拋開「視覺」兩個字,作為設計師,其實本質就是在解決問題,那去做遊戲策劃,就相當於一個命題式的設計,這時候你就需要發動自己的各種能力去研究、去探索,去解決這個問題。然後我現在業餘也開始做一些設置教程,然後發在自己的公眾號上;一來是為了沉澱自己的能力,還有工作過程中的一些心得體會;二來是為了鍛煉自己的表達能力,因為我一直被吐槽表達能力很差(苦澀臉.gif),做得好的話還可以順帶提升一下自己的專業影響力,然後可以幫到對三維或者是對遊戲化產品設計感興趣的同學。

SOAP :

你有什麼遊戲策劃的心得跟大家分享嗎?

Sean:

我們在做遊戲玩法策劃的時候,其實有一些方法能夠讓我們快速出一些有創意玩法的。那比如說第一個是組合法,我們可以將一些經典的遊戲和大眾都很熟知的遊戲,把它們的核心玩法來的組合起來,創造出一種新的玩法,而這樣一種創新的形式,大眾不會很陌生,但是它又有創新的點在裏面。比如說「貪吃蛇」跟「蓋樓」這樣的遊戲,他倆是有一些共同之處的,然後將它們組合起來之後,又有新穎的地方。然後第二種方法就是我們可以用動詞法。我們可以想一些比較有趣的動詞;比如說「搖」啊「甩」啊,「捏」這樣的一些動作,然後從這些動作去引申出我們的遊戲畫面和遊戲的互動方式,這樣出來的玩法也是比較直觀以及比較好玩的。

SOAP編後記:

並不是每一個視覺設計師都能很好的兼顧遊戲玩法策劃和視覺設計,模糊邊界外的策劃工作無疑是一份陌生且具有挑戰的的事情。層層複雜的遊戲機制以及具有玩味的遊戲背景,還有背後大量的視覺設計工作,但他做到了。軒軒是一個很熱衷於學習的人,無論是自學c4d還是學習遊戲策劃的機制,他總能想到辦法去觸達他所好奇的那些「知識盲區」,並且樂此不疲。

「拋開視覺兩個字,設計其實就是在解決問題,每一個問題其實都是一個命題式設計」,放好自己的心態勤勤懇懇地直面每一個難關的性格,我想無論是當下的遊戲策劃還是未來的那些未知的領域難關,都不會困住這個不斷想往前探索攀爬的「大男孩」。

軒軒是迄今為止soap遇到過最害羞、ng最多的嘉賓吧,面對鏡頭自己的觀點都能陳述錯亂舌頭打岔,從一開始不斷ng,到後面回答完總是會着急地詢問「怎麼樣,這個觀點我有講清楚嗎?」「讓我再試一次,我覺得可以更好」,真的非常非常感恩我們能遇到這麼可愛這麼配合我們的嘉賓~如果看到這裏的你還沒有看過他緊張又誠摯的訪談,那就快點去上面觀看完整視頻吧:)

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