本文從「用戶故事」的概念、準則、創建用戶故事地圖到建立用戶故事卡的方法無一不包,幫你完整掌握「用戶故事」這個知識點。
概念
1. 什麼是用戶故事?
- 迭代開發的一種工具;
- 代表了可開發的一個工作單元;
- 幫助我們跟蹤一個功能的生命周期。
2. 什麼是用戶故事地圖?
- 一個有風向的圖表;
- 橫軸為時間線,放置延時間線的用戶故事;
- 縱軸為優先級,自上而下;
- 覆蓋所有用戶故事,表達需求全景。
3. 為什麼使用用戶故事?
從設計賦能角度來講,用戶故事地圖可以幫助設計師從產品計劃層面,提升產品用戶體驗,避免沉入細節之中;找到一種落地產品思維的方法,即平衡用戶價值、產品價值、開發成本三者的關係;關注項目和產品,設計出落地、有效的產品方案,避免理想化。
從項目管理角度,用戶故事地圖可以解決以下問題:
- 只見樹木不見森林,重要內容埋沒在細節中,難以排列優先級;
- 無法看到版本貢獻功能的完整價值流;
- 無法方便的使用迭代方法跟蹤、優化內容,確定版本計劃和目標。
從團隊協作角度,用戶故事可以降低溝通與達成共識的成本,將關注力更多集中在產品上。
4. 用戶故事簡述
- 作為一個(角色):誰要使用這個功能。
- 為想要(功能):需要完成什麼樣的功能。
- 以便於(價值):為什麼需要這個功能,帶來什麼樣的價值(用戶價值和組織價值)。
準則
構建用戶故事地圖需要:時間線、用戶活動、用戶任務、用戶故事、故事地圖結構。用於實現目標的用戶功能 > 活動 > 任務 > 史詩 > 故事。
- 將用戶要素從左向右拖動到地圖的頂行。地圖頂行中的每個功能都是呼叫用戶活動。
- 創建完成活動所需的許多步驟,稱為用戶任務。
- 這些用戶任務中的每一個都可以分解為多個史詩。
- 在史詩下,可以定義用戶故事列表,其大小適合放入 sprint。
1. 用戶故事的3C原則
3C 原則是由 Ron Jeffries 提出的,它包括三個部分:
- Card 卡片,用來簡要描述軟件特性或改進點;
- 描述的內容簡潔、詞彙含義統一,項目成員不會對同一內容有差異性理解;
- 這些卡片用於後續的溝通、對需求內容的組織和排列優先級。
Conversation 交談 ,與 Product Owner(或客戶)交談來明確細節。
- 卡片的內容是由團隊在溝通中獲得,而非由同一個人輸出或更新的,不然它與傳統的需求分析方法無異;
- 項目成員需要一起就卡片內容進行討論。在複雜邏輯中,梳理出清晰的需求脈絡,並在這一過程中,達到共識和理解的統一。
Confirmation 確認,每個故事應具有驗收標準(驗收條件),能夠確認被正確完成。
- 以始為終,先行確認以怎樣的結果,來判斷開發任務的完成;
- 它保證每個故事都是獨立的、完整的邏輯,可以單獨交付;
- 它為驅動測試驅動開發、行為驅動開發和持續集成提供可能。
2. 用戶故事原則
- I 獨立的(Idependent):獨立且完整,不依賴於其他任何用戶故事;
- N 可談判的(Negotiable):引導團隊跟干係人之間對話和談判的介質。在任何時候,用戶故事都可以被改寫甚至丟棄。一個用戶故事不會像石頭一樣固定不變,直到它將要在接下來的 Sprint 里被實現;
- V 有價值的(Valuable):需要將價值給干係人,不論是最終用戶還是採購者;
- E 可估算的(Estimable):團隊需要能夠粗略地估算出完成用戶故事所需工作量規模;
- S 小規模的(Small):以一個大的「佔位符」開始其生命周期。隨着時間的推移,當人們對用戶故事所表達的願望的複雜度更加了解時,這個較大的「佔位符」就將被拆分成小的用戶故事。當最重要的那些用戶故事將進入 Sprint 被實現並交付時,它們需要變得足夠小,這樣才能在一個 Sprint 里被完成。
- T 可測試的(Testable)):一個用戶故事必須提供必要的信息,清楚地界定了故事的驗收標準,這樣才能在它完成時判斷是否驗收。
創建用戶故事地圖
用戶故事地圖是一個用於需求收集的 4 級層次結構。故事地圖從不同來源(即積壓)收集的用戶特徵集合開始,這些用戶特徵將通過執行某些任務作為活動來實現。這些任務可以轉換為史詩后,轉換為軟件開發的用戶故事。
1. 產品定義
一般是在故事編寫工作坊準備階段,首先由 PD 主導產出,主要有幾點內容:
- 產品的目標用戶
- 解決了哪些問題
- 用戶目標
- 產品目標
2. 梳理骨幹故事
寫出不同顆粒度的故事,需要設計師把控故事的大小,這段故事可以再往下梳理一層顆粒度更小一點的故事。這樣骨幹故事就有兩層,一級故事和二級故事,故事的發生從左至右是一個敘事流。
3. 拆分故事
在剛剛梳理的每一個二級故事下面做停留,去拆分二級故事獲取更多細節內容。項目組會圍繞這個故事寫出很多細節來。按照以下幾個維度對細節進行歸類,分別是:故事細節、想法、痛點、機會、情緒。其中情緒可以通過固定的問題獲得,也可以通過用戶想法、用戶的痛點結合主觀判斷。
4. 溝通確認
這裏我們的故事已經變得很豐滿,甚至變得臃腫,所以溝通確認變得極為重要。我們在這步需要花費相對多的時間,大家對內容進行對標、充足討論,把公認的留下來,無用的剔除掉。同時可以區分要做的故事細節的優先級。
建立用戶故事卡
卡與迭代的關係:
- 卡是迭代開發的一個工具;
- 卡代表了一個可以的工作單位;
- 幫助我們跟蹤一個功能的生命周期。
管理卡片:
- 估計工時
- 分配工作
- 追蹤進度
如何使用?
- 書寫故事卡;
- 將卡放在牆內(物理牆/数字牆);
- 領卡需要與 QA/BA 澄清需求(一人不能有兩張正在做的卡);
- 故事卡完成后需要做 Desck Check(block里的卡片要儘快消滅)。
產品迭代
IPM:Iteration Plan Meeting,迭代計劃會議主要是跟客戶保持溝通與信息更新的會議。
- 下一個迭代的 Story;
- 對下一個迭代的期望;
- 團隊的人員可用性;
- 風險的評估總結。
敏捷宣言裏面有一條:客戶協作優於合同談判。在 Scrum 團隊中有一個角色叫做產品負責人,他的核心職責是確保業務需求的清晰和透明,保證開發團隊對業務有足夠的了解,並將這些待完成的業務需求(Story)按照優先級排列出來,按照任務卡的方式來驅動團隊的開發。
IPM 的主要產出是下一個迭代中完成的 Story,這些 Story 即為下一個 Story 要完成的目標,通過敏捷看板工具來管理它們。
Sprint:業務流,Sprint1,Sprint2,Sprint3-N,已交付的故事。業務流就是史詩故事,每個史詩故事一個泳道。Sprint1,Sprint2,Sprint3-N 裏面是不同史詩故事拆分出來的用戶故事,並且根據優先級放到了不同的 Sprint 裏面,橫向的泳道代表的是史詩故事和史詩故事拆分的子故事的對應關係。
burn down chart:燃盡圖,一個sprint 內,人/時是一個比較固定的值。在這個時間框架充分安排開發任務,每天進行時間結算,繪製時間燃盡圖。項目成員通過燃盡圖獲知時間進展,若項目燃盡所用時間與預期時間契合,則需求時間預估和安排合理,若不契合則需要在下一個 sprint 進行調整。
Retro(回顧):即 retrospective 的簡寫,團隊針對目前狀態總結,目的為保持好的方面及加強,做的欠佳的方面一起討論改進措施,並儘力落實。在實踐中摸索出適合團隊的最佳實踐,引導團隊和個人不斷自我完善,追求卓越。
- 確認構建安全的環境;
- 建立幾項總結指標(well,less well,suggestion,action)前三項列出看法,第四項針對前三總結;
- 一個點寫在一張便利貼,分欄貼上牆;
- 將同一類的問題歸納起來,總結出相應的解決措施;
- Iteration 欄中的 sticker 指派並落實。
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