2020年初,優酷首部互動劇《當你醒來時》正式發布,並且會在未來6個月內陸續上線多款自製互動內容。
圍繞優酷視頻平台優勢,整合內容生態與前沿互動技術,互動團隊為用戶打造「差異化」互動體驗的C端設計,為內容服務商提供降本提效的生產力工具,協同構建設計中台化策略推進互動類作品面市。針對設計策略的思考與設計方法的實踐有以下總結。
互動劇的前世:
首部互動電影《一個男人與他的房子》(Kinoautomat )於1967年在加拿大蒙特利爾世博會捷克館放映。由於互動電影在實踐性上的諸多困難,這種互動式電影的概念與形式被遊戲借鑒並應用,逐漸演變為我們如今所熟知的遊戲CG開場動畫。
競爭的互動劇生態:
前有法國Quantic Dream公司出品的互動電影遊戲《底特律:變人》,開售202天銷量突破200萬套;後有Netflix在2018年憑藉互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》轉化大量會員。自2019年年初,騰訊視頻,愛奇藝,芒果TV先後開始嘗試以H5衍生互動劇,影視互動遊戲以及獨立互動劇等各種搭售的盈利模式。
外部環境的時機成熟:
隨着智能設備硬件素質的越發成熟,屏幕邊界的摺疊拓展,以及帶寬將會徹底釋放的5G技術,互動內容形式將迎來「井噴式」的生長。
定義「互動」
互動- 以交互性方式為觀眾打造具有更加複雜的多重身份體驗
「互動」劇的內核是什麼?互動是互相作用,互相影響,併產生一定的心理反應機制,而交互性是達成互動的手段與形式。
互動影視內容與傳統影視內容最大的基因不同在於對觀眾身份特徵的轉化,由原來單一的被動接受者,變為主動介入電影敘事的創作者,對角色和劇中人物產生共情,在劇中完成身份的認同轉換,或緩解對自我的不滿,不同角色與情節為觀眾提供不一樣的感官體驗。
設計目標與方法
1. 設計目標
立體維度構建互動「三觀」,高效易用的生產流程、差異化的多樣互動體驗、構建清晰的體驗心智
製造觀:構建低門檻的生產流程,高效的劇情搭建能力,易用的組件配置能力,幫助內容服務商打造互動劇集內容;
消費觀:從0到1搭建互動體驗鏈路並建立互動體驗標準,形成差異化互動玩法;
心智觀:內容分發場的心智構建,提升漏斗核心轉化
2. 設計策略
解碼劇情內容與互動玩法的對應策略
輔助影視內容劇情敘事的手法有鏡頭語言、拍攝手法及景別,每一項手段都是輔助及烘託故事矛盾性與角色情緒。互動玩法的設計同樣依據劇情需要,歸納整理為三類互動形式,本質均為導向不同的劇情選擇,但用戶體感會有不同感受。
劇情互動:決策接下來的劇情,用戶感知為塑造人物與引導故事發展;快捷操作(QTE)互動:幫助角色完成任務,用戶感知為「玩家」視角操作劇中人物;體感互動:「親身」參与完成劇情,用戶感知與劇中人物完成體驗合併;
解碼交互性對影視內容敘事結構的影響
交互性對影視內容敘事結構的影響呈現三方面特徵:敘事發展多線程、敘事視角多角色、影片結局多樣化;團隊在初期,經過對多部內容與劇情遊戲的敘述結構進行分類總結,提煉出兩大類形:環形網狀結構與延伸樹形結構。
再依據結構模型進行梳理通用性的視覺繪製規則,根據B端視頻節點的對應策略+視覺繪製規則,最終向用戶呈現可被理解的劇情地圖,讓用戶明白此刻的選擇會將故事走向引向哪條分支,回溯劇情,應該選取哪些節點去探索更多劇情。
B端生產C端體驗的協同策略
B端為內容服務商提供降本提效的生產力工具,C端打造互動體驗的全鏈路設計,協同構建設計中台化策略;C端提供結構化的設計方案,從互動玩法到互動頁面,提煉為通用性互動組件與通用性框架頁面,B端結構化功能,場景提供配置能力,換膚能力,包括服務性支撐,形成設計閉環。
3. 設計方法
搭建基礎互動體驗
根據體驗地圖的梳理,用戶在進行互動內容消費時,會在內容與互動玩法間頻繁交替,直至獲得第一個結局,結局會有強引導讓用戶繼續探索去發現更多結局與內容。其實促進用戶多次復看才是互動業務的核心訴求,從收集感、成就感、好奇心等用戶心理需求,劇情地圖與成就體系布控多級觸點,多點抓手引導用戶進行復看消費,解鎖劇情,這是互動鏈路打通的第一階段。
第二階段:易用的互動玩法,易理解的交互方式,操作性好且反饋清晰;適用的互動組件風格,能最大程度的兼容各內容類型及劇情,保證在內容人無視覺包裝資源時,底層通用性方案可保證體驗。
視覺框架
首先結合平台框架將視覺分為五個層級,在互動層,二級頁層注重氛圍渲染,加強引導標識;而體感層注重視覺反饋,輕量化視覺語言引導;
「觸點」標準化設計 – 互動玩法
互動玩法的基礎視覺標準,遵照優酷平台的設計規範,在布局與控件規格進行規範化設計。以玩法互動狀態(引導 – 互動過程 – 反饋),布局,入場與出場動效,視覺元素四個維度進行標準化設計。同時將視覺分層,交互結構化,便於中台搭建;
「觸點」鏈路引導
觸點引導用戶參与互動,鏈路引導用戶重複互動與消費內容。通過對互動頁面「劇情地圖」、「結局組件」、「人物線索成就”頁面的劇情抓手進行視覺包裝,未解鎖劇情、人物、線索及成就,對應不同的容器規格及狀態提示,遊戲化的視覺語言,對用戶觸點進行視覺引導。
4. 中台化
結合場景、功能,及風格化訴求建立互動玩法組件庫,平衡定製化與通用性;建立劇情地圖,人物,成就,線索頁面的框架生成能力,皮膚配置能力。兩大類型組件化,以提高業務效能為目標。
結構化定製能力
舉例1:互動玩法劇情選擇 – 通過結構化功能與場景,將多場景與多細分功能合為一個互動組件。
舉例2: 互動玩法QTE及體感 – 解藕交互,在不改變操作與反饋狀態的情況下進行視覺定製。
結構化生成能力
舉例:劇情地圖 — 為了提高效率賦能更多內容人製作的劇集作品,解碼影視內容敘事結構,形成能適應所有劇本結構的通用型方案,但相較於定製開發的劇情地圖,可以全覽劇情結構,互動設計團隊已經在籌備二期方案,可以通過視覺規則轉化為代碼展示邏輯,形成可全覽的通用型方案,已申請專利保護。
規則:
- 分支線路只显示「第一節點」;
- 主線路不显示「未解鎖」線路;
- 點擊分支線路「第一節點」播放后,切換為主線路,原先主線路收縮為分支線路「第一節點」。
案例一:《當我醒來時》
2020年1月19日20:00優酷平台上線,互動設計團隊結合劇情類型在「劇情選擇」、「人物選擇」、「劇情地圖」打造差異化的互動設計。在「劇情地圖」與”人物選擇”的定製化設計方案,會沉澱視覺框架到中台形成通用性設計方案,復用到之後類似項目中。
案例二:《娜娜的一天》
預計在2月29日優酷平台上線,互動設計團隊圍繞體感技術能力,打造「語音互動」、「擦屏互動」、「實時好感反饋」及「失敗結局」的互動設計,在同期市場是最先使用體感互動體驗的
5. 鏈路化:生產鏈路的打造
互動玩法配置屬性
上面我們介紹了劇情互動、快捷操作(QTE)互動、體感互動三個類型玩法,我們是如何在創作平台配置這些互動玩法組件的呢?
我們用劇情選擇互動舉一個簡單的實例:
設想你在觀看一段視頻,主人公問我該吃蘋果還是草莓?這時屏幕上出現了兩個按鈕,你選擇了草莓,視頻中主人公拿起草莓吃掉,若你選擇蘋果視頻就是吃掉蘋果。對應到設計實現,用戶選擇的背後是怎樣的邏輯是怎樣的呢?
它分為三個部分:
問題視頻 + 選擇 + 結果視頻。針對選擇我們面臨三個問題。
- 選擇的背景視頻是什麼?
- 選擇的時間如何控制?
- 選擇后視頻如何銜接?
我們從基礎層把問題簡化,通過選擇銜接最少需要兩條視頻,那麼我們將「選擇」附加在了前一條視頻的末尾,賦予給「選擇」一種時間屬性,我們可以自主設定「選擇」的時間。
為了無縫鏈接後面的視頻,保證用戶的觀影體驗的流暢性,我們設定一種可能,無論用戶在第幾秒作出選擇,視頻會繼續播放,無縫銜接後面的視頻,對於片方我們也需要提出一個視頻剪輯規範,就是每一個選擇視頻的先後,內容都必須是連貫無卡頓的。
這樣我們也很好的將玩法進行拓展,解決組件通用性問題。通過時間屬性來解決劇情的表達需要。
就這樣通過解決一個玩法串聯一個用戶操作,將它放在整部劇中,我們就會得到一整個網狀或樹狀結構的劇情。
除了組件显示時間,我們找到所有組件的通用性原則,我們對所有玩法進行了信息分層,來達到靈活性配置的目的。
我們大致分為三個方面:
- 時間屬性:組件在視頻里出現的時間點以及显示多久等;
- 分支設置:組件通過操作會鏈接幾個分支視頻,目前平台支持鏈接四個分支。如果用戶不選擇劇情如何走向等;
- 視覺呈現:組件在用戶面前的視覺表現是怎樣的風格;
這樣通過三個部分配置,滿足了所有組件的需求及拓展性,未來我們還會針對視覺呈現,開放組件的皮膚管理功能,通過拓展組件皮膚來滿足不同類型的劇情表現。
如何通過我們的平台進行互動劇搭建呢?
合作方到底是如何對內容進行互動創作?說到合作方,他們是我們創作互動劇的用戶群體,我們先來看一個簡單的入駐流程:
穩定的生產結構
合作方擁有的是拍攝好的視頻素材,他們需要上傳到生產平台中,然後進行玩法配置操作。我們目標很清晰就是要降低合作方的配置成本提高效能。所以我們要提供的是一個穩定操作鏈路及易配置互動玩法.我們根據清晰、易懂、易操作三個基本原則對B端生產平台進行刨析;
將信息架構分為下面幾個構成:
架構的調整提高了用戶的操做的效率,通過規範化指導手冊用戶可以順利的完成所有的配置操作,但是在這個過程中還是會有一些用戶不清楚功能的表達,針對我們用戶的痛點我們分析了在生產時干擾效能的幾個因素。其中對於文案話術理解成本偏高,所以針對這部分進行了進行了整理和規範。大大節約了用戶的溝通成本。
規範化指導手冊:互動指導手冊
指導手冊是向內容人介紹C端設計規範、B端配置方法的文檔。幫助內容人快速上手生產互動組件明晰產研素材樣式及數量,預估後期成本(配置成本/設計成本);以及在線下峰會,成為宣傳平台互動能力的引流物料。
5. 矩陣化:互動場的打造(頻道/運營)
在一個新的品類下,需要思考「人+貨+場」的分發場景,能夠更好的觸達用戶。
用戶:在新的內容模式下用戶結構也在變化,95后的年輕用戶的消費慾望和互動慾望更強。所以要更加細分用戶,從年齡、性別、消費能力及文化水平上對用戶進行分層。通過對真實用戶場景的挖掘來滿足不同的用戶需求。
頻道心智:我們將結構分為三部分:內容承接、歷史、內容分發。
- 頭部焦點區域,核心是承接入口進入到頻道的內容,讓用戶在短時間內完成內容心智的匹配
- 歷史區域針對回訪用戶快速消費
- 內容分發區域採用Feeds流沒通過內容讓用戶沉浸瀏覽,快速轉化;
精品化包裝:如何通過更優質的內容質量,讓那個產品心智能夠準確的轉達給用戶?
我們將內容分為三個層級
內容圖像化表現、內容看點及內容類型標籤外化
生產鏈路的把控
為了提高上線后內容的展現品質,設計師必須深入到生產鏈路中,從整個內容生產環節預設可能發生的場景及所需要的內容。我們將內容拆分的三個層級對應到智能生產中,讓海量的內容通過統一的模板輸出有保證的素材;另外對於高定製及頭部的內容,更加專業準確的定製內容呈現規範。
結語
優酷平台的互動劇才剛剛起步,設計團隊在生產側與產品側不斷進行嘗試與探索,圍繞影視內容打磨互動玩法與體驗鏈路,我們會持續關注內容形態的變化與技術發展的趨勢,探索更多的商業可能性。
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