無極登錄平台_我是如何從零開始成為大廠設計師的?

這次非常感謝 Monospace/RAR 小聚的創辦人 林育正 Riven 和 Cake Resume 的 COO 威秤的熱情邀約,在一周內分別舉辦了兩場講座,內容主要是分享成為設計師這幾年的歷程以及反思。

在這裏想再用文字梳理一遍,希望將講座當下因為太緊張或匆忙而忽略的一些重點再敘述得更清楚一些,也分享給無法到場的大家。

成為 UX 設計師之前的故事

1. 「UX 是什麼?可以吃嗎?」之台大圖資時期

一切都要從無知懵懂的大學時期開始說起,當時對 UX 是一點概念也沒有,還以為自己會成為圖書館員,或是讀博士當教授。

修課時也沒有意識到自己的興趣,甚至沒修繫上的人機交互,我還記得當時想着「人跟機器互動?這聽起來也太無聊了吧!」殊不知這將會成為未來的工作內容。

回過頭看才發現,其實自己早就修了許多跟 UX 擦上邊的課程 — 圖資系本身縝密的信息學,因為雙主修不成而去修的傳播學程,還有自己額外去修的多門心理通識課。

所以當我在大四時發現 UX 這個糅合了信息、傳播、心理的學科,跟我所有的興趣不謀而合,簡直有種命中註定感。

2. 申請美國研究所

不過呢,大四才初識 UX 於我而言有點太遲了,當時我已經在申請國外的學校,但還是以舒適圈的圖資係為主,雖然有查到華盛頓大學的 HCDE,卻不敢踏出那一步,覺得自己不是相關背景,一定不會錄取。

這是完全錯誤的想法,就讀 HCDE 或是其他人機交互相關碩士學位的學生,有許多是非相關領域出身的,畢竟學習不就是為了學到所需的知識與技能嗎?如果我能夠跟五年前的自己對話,我一定會鼓勵他丟出申請函。

在講座中,許多朋友對於到國外研讀 UX 有興趣,我非常推薦在申請學校時參考好友 Kai-Ting Huang 設計的網頁 — Top UX School,其中詳細記載了 UX 相關的學程,要花多少錢、要讀多少年、托福分數門檻多少等常見問題都寫得清清楚楚,資源相當豐富。

△ TOP UX School 的界面很簡單幹凈

3. 努力自學的華盛頓大學時期

很幸運地申請上華盛頓大學圖資系,剛好西雅圖地區以及大學本身對於 UX 的關注度以及資源都很多,讓我對進入 UX 領域的目標更加強烈清晰,於是開始主動修相關的課,試圖補足所需知識與技能,並嘗試以 UX 設計師/研究員的身份參与項目。

除了乖乖修自己繫上的課之外,還有其他幾個方法可以幫助累積經驗,例如自學、旁聽、接案,這部分我在跨入UX領域的歷程 — 學生時期有更詳細的說明。

大量學習的一切都是為了讓你準備好產出成果,除了通過課堂的期末項目之外,也可以試着自己接案,無論是校內的、校外的、幫朋友忙的、黑客松的,都很好。

修課、自學、旁聽都是學習的好方法,但是學習再多,如果沒有辦法展現實力給業主看,一樣很難找到工作。在還沒進業界的時候多累積作品,能幫第一份作品集增添分量,更加可信。

4. 誰是真的跨領域?

△ 右圖來源:from Visually

UX 涵蓋的範圍很廣泛,這也是為什麼我不認為自己稱得上是「跨領域」,各式各樣以人為本的學科,都可以找出運用自己專業切入的角度,只要是為了解決「人」的問題,都算是對 UX 領域有所涉略。

5. 你做 UX 、我做 UX 、大家都在做 UX

在找到自己的切入點之後,也要認識 UX 設計師的工作範疇。

△ The spectrum of design roles in 2018 by Jasper Stephenson

由於現在 UX 正夯,許多企業都在跟風招「UX 設計師」,但工作內容卻人人不同。我聽過朋友大部分時間花在規劃可用性測試,也聽過有人每天都在畫 icon,還有人專門負責寫 HTML/CSS 做產品原型,雖然工作內容迥異,職稱卻統稱為「UX 設計師」。

相反地,在規模較大的公司分工比較細,也就會更明確地定義每個職稱的工作內容,例如可用性研究會歸屬於 UX Researcher,畫 icon 會是平面設計師的工作,產品原型製作則是 Prototyper 負責,而 UX 設計師則會專註在產品策略、互動與流程上。

在求職前要盡量理解自己擅長、有興趣的作業內容是什麼,認真閱讀職位的工作內容,以免誤入歧途

我個人偏好最籠統、老套的定義 — UX 設計師是解決問題的人。在發現問題之後,會有股衝動想盡方法改善它,通過設計讓某些人的煩惱減輕一些,或是讓世界再進步一點,就是 UX 設計師的本質。

設計師必備能力之一:設計流程

1. 探索理解

成品:使用者洞察(用戶研究)、使用者旅程、競品分析、產品研究、技術趨勢研究。

這個階段的重點是「了解」 — 了解用戶、了解產品本身、了解市場上的其他人。讓自己浸淫在產品相關知識中,大量從客戶、從網絡、從研究文件吸收數據,盡自己的能力徹底理解成為 domain expert,洞察真正的問題是什麼。

2. 創意發想

成品:產品取景、心智模型、使用腳本、情緒版。

當產品與待解決的問題逐漸清晰,在這個階段開始摸索解決問題的大方向,依我們工作室的講法就是 put a stake in the ground(字面的意思是將棍子插在地上,引申為確立框架、開始行動的第一步)。視覺設計的部分也開始搜集靈感以建立情緒版。

3. 設計迭代

成品:信息架構、任務流程、線框圖、視覺設計,

這個階段就是大家比較熟悉的 UX 設計師工作內容。在我的工作室,我會負責畫線框圖,確認信息架構與任務流程都合理后,再交給視覺設計師「讓界面變美」。我們之間會不斷進行溝通,互動設計的部分也可能會為了視覺設計而進行調整。

4. 應用執行

成品:設計系統、原型設計、微互動

在設計流程的最後交棒給工程師,需要將所有細節都顧到,確保設計被如實執行。在這個階段我們會追求最高擬真度,所有規則也都要一致,例如組件與組件的間隔、按下按鍵之後畫面的轉換動態為何、標題文字限制字數等,全都不能馬虎。

大家的設計流程都不一樣,但也大同小異,都是不斷髮散又收斂的過程,通常每一步都有所重迭,甚至會不斷循環。設計流程並非不可逆的,一旦發現方向錯了,隨時可以重擬問題,畢竟重點還是要解決對的問題。

設計師必備能力之二:工具

我所知道的主流工具們,如果有其他更好用的工具歡迎告訴我!這是身為設計師的基本功,就像咖啡店員要會操作咖啡機一樣。除了常聽到的界面繪圖工具(例如:Sketch、Figma、Adobe XD),設計流程中的每個階段也都有相應的其他工具,五花八門、應有盡有。

工具種類繁多,設計師需要配合每家公司習慣的 workflow 去學習工具。像我們工作室就偏向 Sketch 與 Flinto 的組合,但偶爾也要配合客戶做調整,例如跟老派的 Microsoft 合作時就要改用 Illustrator 和 After Effect。

大部分工具都不會太難,像我是在學生時期自學 Sketch 跟 InVision,而 Flinto、Zeplin、Illustrator 則是工作上需要才邊學邊用,反正有問題再問同事就好。

必備能力之三:軟實力

第三個也是最重要的能力,雖然設計師必須理解設計流程,也必須掌握設計工具,但是在進入職場數年、經過無數次練習之後,大家對於這兩項的熟練度大概都有不錯的基礎,這時會發現軟實力才是真正區別好設計師與壞設計師的指標。

1. 永遠都在跨領域

這是設計工作室的本質,客戶的領域很多元,每接一個新的客戶就要重新理解一個領域,像我們最近接了一樁心導管治療的案子,這幾天埋首研究心臟電生理學,讓我大開眼界。

這是我覺得身為設計師最有趣的部分,因為每過一陣子就可以接觸新的領域,永遠有新的東西值得學習,充滿新鮮感與挑戰性。久而久之也能漸漸嗅出市場的趨勢,因為會默默發現許多客戶在運用相同的技術或做類似的產品。

2. 泛知識

不只常常需要針對客戶的領域做研究,設計師也需要對鄰近職能的領域內容與趨勢有些概念,例如:

  • 科技市場:企業都在做什麼?主要風向是什麼?人工智能、語音助理、自動車、區塊鏈……
  • 行為科學:人性本能是什麼?人在受到觸發時會有什麼反應跟情緒?
  • 市場營銷:SEO 是什麼?怎樣算是好文案?
  • 最新技術:工程師可以做到什麼程度?有哪些現成的模塊可以善加利用?

3. 跟各職能溝通

項目進行中,設計師需要跟客戶或 PM 聊產品策略、資源分配,跟工程師聊實際執行(implemtation)的可行度、跟營銷/文案人員聊產品上的內容配置。少了其他職能的幫助,設計師單獨一人是推不出產品的。

設計師如何完成一場高質量高效的溝通?送你 6 個好好說話的實用技巧!

不管是需求對接、方案討論、技術評審……等等都涉及到溝通。溝通能力非常影響我們的工作效率、產出質量和能力的提升。

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所有人都認為自己的工作最重要、最不可或缺,但是在別人眼裡根本不是,所以不能奢望對方可以立刻被設計師的宏大理想說服,或是跟設計師在對於美感的追求上同步。

△ 這圖實在太真實了啊!(有人知道出處的話請跟我說)

試圖說服其他職能時,要盡量用「對方的語言」溝通,這時候前面提到的泛知識就很有幫助了。假如要解釋為什麼字型要統一,與其說是為了視覺美感跟設計準則,跟 PM 要說是為了效率,跟工程師說這樣他們可以少寫兩行 code,跟營銷說是為了增強品牌識別的效果。

4. 持續學習

身為設計師,持續不斷地學習新知、找尋解答,就是最重要的人格特質,沒有之一。

結語

這是我第一次擔任講者,當下真的是受寵若驚,同時也擔心答應主講是個天大的錯誤,但講完之後跟大家進行各式各樣的問答交流,而且在之後收到踴躍的回饋,讓我覺得非常值得。

不過畢竟還是第一次,我在講完之後自省還有很多需要改進的地方,例如:

  • 主題可以更明確,敘事順序和邏輯要更清楚,避免跳躍性思考
  • 改用單一實例介紹設計流程,太多不同項目的數據雖然豐富但也容易混淆
  • 半小時到一小時的講座時間感覺比較剛好,其他時間留給 Q&A 跟大家互動

我從這次難得的機會中學到很多,如果還有下次的話,期許自己可以講得更好,也希望可以講更深入的主題。

騰訊高手自述:從初學者到大廠設計師的4 個階段

本文為騰訊高手的自我總結,筆者通過回顧過去幾年的交互設計師生涯,用自己不同階段不同的成長,和大家一起談談用戶體驗設計師成長這個事情。

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